우문현답
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    問
    스스마일게이트게임 기획경험·이력2026년 출제

    퀘스트 기획에서 예상치 못한 문제가 발생했을 때, 어떻게 대응하나요?

    답변 미리보기

    퀘스트 설계에서 가장 어려웠던 점은 목표는 명확하지만 과정이 단조로워 플레이어가 지루해하는 구조였습니다. 수업 과제에서 '적 10마리 처치' 퀘스트를 만들었을…

    예상 답변 시간
    60~90초
    예상 꼬리질문
    3회
    난이도
    난이도 중상
    출제 빈도
    높음
    INTERVIEWER'S INTENT · 면접관의 의도

    이 질문, 네 갈래로 뜯어봅니다.

    면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.

    問
    01
    어떤 결의 퀘스트를 잡았는가?
    메인·서브·이벤트·일일 중 본인이 직접 만든 결이 답에 보입니다. 다 해 봤다는 답은 깊이가 옅게 들리는 자리입니다.
    骨
    02
    어디서 막혔는가?
    동선·보상·체감 길이 중 본인이 부딪힌 결이 답에서 드러나는 흔적이 통합니다. 일반론으로만 답하면 깊이가 옅은 자리입니다.
    語
    03
    어떤 결로 풀어 갔는가?
    본인이 고른 우회·합의·검증 결이 답에 보입니다. 매끈하게만 끝나는 답은 외워 온 결로 들리는 자리입니다.
    本
    04
    회고가 다음 퀘스트로 이어졌는가?
    익힌 결이 다음 작업으로 옮겨졌는지 짚는 흔적이 답에 보입니다. 끊어진 경험으로만 머물면 자기인식이 옅은 자리입니다.
    말로 해봐야 는다
    읽는 것과 말하는 건 다릅니다.
    이 질문, 소리 내어 답해 볼까요?
    스마일게이트 면접관 페르소나가 이 질문을 던지고, 당신의 답에 꼬리질문으로 되물어요.
    음성으로 답해보기
    경험 기반 솔직한 접근약 90초퀘스트 설계 중 플레이어 행동이 의도와 달랐던 경험약 120초다른 게임의 퀘스트 구조를 분석해서 배운 경험약 150초
    예시 답변 1
    약 90초

    경험 기반 솔직한 접근

    퀘스트 설계에서 가장 어려웠던 점은 목표는 명확하지만 과정이 단조로워 플레이어가 지루해하는 구조였습니다. 수업 과제에서 '적 10마리 처치' 퀘스트를 만들었을 때 테스트 플레이어가 목표 달성 전에 흥미를 잃는 피드백을 받았습니다. 해결 방법은 중간 과정에 작은 변화 포인트를 추가해 단순 반복이 아닌 전개감을 만드는 것이었습니다. 예를 들어 처치 5마리 후 보스 소환 이벤트가 발생하도록 설계하니 퀘스트 완주율이 올라갔습니다.

    퀘스트의 목적(스토리, 보상, 탐험)에 따라 과정 설계 방향이 달라지는 것을 이 경험으로 배웠습니다. 좋은 퀘스트는 끝날 때까지 플레이어가 다음 단계가 궁금한 것이라고 생각합니다.

    이 결의 특징
    처치 10마리 퀘스트에서 테스트 플레이어가 목표 달성 전 흥미를 잃는 피드백을 받고 처치 5마리 후 보스 소환 이벤트를 추가해 완주율이 올라간 이력이 구체적으로 남아 있습니다. 퀘스트의 목적에 따라 과정 설계 방향이 달라진다는 인식이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    좋은 퀘스트는 끝날 때까지 플레이어가 다음 단계가 궁금한 것이라는 인식이 살아 있고 중간 변화 포인트가 단순 반복에서 전개감을 만드는 수단이라는 설계 원칙이 경험으로 뒷받침될 때 통합니다. 면접관의 꼬리질문이 줄어드는 결이 보입니다.
    예시 답변 2
    약 120초

    퀘스트 설계 중 플레이어 행동이 의도와 달랐던 경험

    퀘스트 흐름을 설계했는데 플레이어가 예상한 순서대로 진행하지 않는 경우가 많았습니다.

    탐색 유도 퀘스트를 만들었는데 안내 마커만 따라가는 패턴이 생겼고, 설계한 경로 대신 최단 이동 경로만 반복했습니다. 맵 구조를 아무리 정교하게 만들어도 유도 장치가 없으면 의도한 경험이 전달되지 않는다는 걸 그때 배웠습니다.

    이후로는 퀘스트 설계 전에 플레이어가 어떤 동선을 자연스럽게 선택하는지 먼저 파악하고, 유도 방향을 그 흐름에 맞추는 방식으로 바꿨습니다. 설계 의도는 지도가 아니라 동기로 전달된다는 걸 그 경험에서 배웠습니다. 동선 설계보다 동기 설계가 먼저라는 걸 그 경험에서 배웠고, 지금도 퀘스트를 시작할 때 그 기준을 먼저 확인합니다.

    설계 의도는 공간이 아니라 경험으로 전달된다.

    이 결의 특징
    탐색 유도 퀘스트에서 안내 마커만 따라가는 패턴이 생기고 설계한 경로 대신 최단 이동 경로만 반복하는 현상에서 맵 구조가 아무리 정교해도 유도 장치가 없으면 의도한 경험이 전달되지 않는다는 인식이 명확히 남아 있습니다.
    이 결이 통하는 자리
    퀘스트 설계 전 플레이어가 어떤 동선을 자연스럽게 선택하는지 먼저 파악하고 유도 방향을 그 흐름에 맞추는 방식이 살아 있을 때 통합니다. 설계 의도는 지도가 아니라 동기로 전달된다는 원칙이 경험으로 뒷받침될 때 면접관의 꼬리질문이 줄어드는 결이 보입니다.
    예시 답변 3
    약 150초

    다른 게임의 퀘스트 구조를 분석해서 배운 경험

    퀘스트 설계를 개선하려고 다른 게임의 퀘스트 흐름을 플레이어로서 분석해본 경험이 있습니다.

    위쳐 3의 서브 퀘스트를 구조적으로 뜯어보면서, 각 퀘스트가 메인 스토리와 느슨하게 연결되면서도 독립적인 서사를 가진다는 걸 알게 됐습니다. 의뢰 → 조사 → 결정 → 결과 패턴이 반복되면서도 결과에 따른 세계 변화가 쌓이는 구조였습니다.

    그 분석을 통해 퀘스트의 완성도는 분량이 아니라 결과의 무게감에서 온다는 걸 배웠습니다. 직접 플레이해보지 않으면 기획서에서 보이지 않는 것들이 있다는 걸 그때 실감했고, 다른 게임을 분석하는 습관이 그때부터 생겼습니다. 직접 플레이해보지 않으면 기획서에서 보이지 않는 것들이 있다는 걸 그때 실감했고, 다른 게임 분석이 설계 언어를 넓혀준다는 걸 배웠습니다.

    이 결의 특징
    위쳐 3 서브 퀘스트를 구조적으로 뜯어보며 의뢰 조사 결정 결과 패턴이 반복되면서도 결과에 따른 세계 변화가 쌓이는 구조를 발견한 이력이 남아 있습니다. 퀘스트의 완성도는 분량이 아니라 결과의 무게감에서 온다는 인식이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    직접 플레이해보지 않으면 기획서에서 보이지 않는 것들이 있다는 인식이 살아 있을 때 통합니다. 다른 게임 분석이 설계 언어를 넓혀준다는 것이 분석 습관으로 이어진 경험으로 뒷받침될 때 면접관의 꼬리질문이 줄어드는 결이 보입니다.
    !
    위 답변은 여러 풀이 중 한 가지 예시입니다. 정답이 아니며, 외워서 그대로 말하면 면접관이 다음 질문을 그 자리에서 시작하는 경우가 많습니다. 본인의 프로젝트·기준·숫자로 다시 짜는 자리로만 쓰세요.
    ✕자주 빠지는 자리

    같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.

    • ✕떨어뜨린 옵션이 1개라도 있는가? "이게 답이었어요"만으로는 의사결정이 아니라 그냥 선택입니다.
    • ✕선택 기준이 그 프로젝트에 한정되는가? "성능이 좋아서"는 일반론, "우리 트래픽이 X 패턴이라서"가 본인의 답입니다.
    • ✕결과 숫자 1개를 정확히 말할 수 있는가? P95·QPS·적중률 — 무엇이든 1개. 숫자가 없으면 직감으로 한 일처럼 들리기 쉽습니다.
    • ✕지금 다시 한다면 어떻게 할지 답할 수 있는가? "잘했다"보다 "이건 다르게 했을 것 같다"가 더 깊은 인상을 남깁니다.
    ▶이어질 꼬리질문

    진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.

    壹가장 곤란했던 결은 어떤 부분이었나요?
    貳그 결을 어떻게 검증하셨나요?
    參그 퀘스트를 다시 한다면 어디부터 손대시겠어요?
    이제, 직접 답해볼 차례예요.
    눈으로 읽은 답은 면접장에서 나오지 않아요. 스마일게이트 면접관과 이 질문으로 한 번 대화해 보세요.
    이 질문으로 모의면접 해보기
    또는, 다음 질문으로

    같은 흐름에서 자주 이어지는 질문들이에요.

    스마일게이트 · 품질관리
    프로젝트 진행 중 예상치 못한 문제가 발생했을 때, 어떻게 대응하셨나요?
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    스마일게이트 · 게임 기획
    이전 프로젝트에서 퀘스트 설계 시 겪었던 어려움과 그에 대한 해결 방안을 설명해 주세요.
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    스마일게이트 · 게임 아트
    모델링 작업 중 예상치 못한 문제가 발생했을 때 어떻게 해결했는지 예를 들어 설명해 주세요.
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    한국도로공사 · 일반사무
    업무 수행 중 예상치 못한 문제가 발생했을 때 어떻게 대처할 계획인가요?
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    01면접관의 의도02답변의 결03실수·꼬리질문04관련 질문
    말로 해봐야 는다
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