우문현답
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    問
    스스마일게이트게임 기획경험·이력2026년 출제

    레벨 기획 도구와 관련하여 어떤 경험이 있나요?

    답변 미리보기

    레벨 기획 도구 경험은 Unity의 타일맵(Tilemap) 시스템과 언리얼의 레벨 에디터를 수업에서 활용한 것입니다. Unity 타일맵으로 2D 플랫포머 맵을…

    예상 답변 시간
    60~90초
    예상 꼬리질문
    3회
    난이도
    난이도 중상
    출제 빈도
    높음
    INTERVIEWER'S INTENT · 면접관의 의도

    이 질문, 네 갈래로 뜯어봅니다.

    면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.

    問
    01
    어떤 결의 도구를 손에 잡았는가?
    인하우스 에디터·상용 엔진·외부 툴 중 본인이 직접 쓴 결이 답에 보입니다. 도구만 늘어놓은 답은 깊이가 옅은 자리입니다.
    骨
    02
    왜 그 결을 골랐는가?
    다른 후보와 비교한 결을 본인이 짚는 흔적이 답에 보입니다. 일반론으로만 답하면 의도가 흐릿한 자리입니다.
    語
    03
    본인이 손에 잡은 결이 어디인가?
    레이아웃·라이팅·내비메시·동선 같은 결 중 본인이 깊이 다룬 자리가 답에서 드러나는 흔적이 통합니다. 다 해 봤다는 답은 깊이가 옅게 들리는 자리입니다.
    本
    04
    한계나 우회를 경험했는가?
    잘 안 되는 결을 만나 어떻게 풀었는지 답에서 드러납니다. 매끈하게만 끝나는 답은 외워 온 결로 들립니다.
    말로 해봐야 는다
    읽는 것과 말하는 건 다릅니다.
    이 질문, 소리 내어 답해 볼까요?
    스마일게이트 면접관 페르소나가 이 질문을 던지고, 당신의 답에 꼬리질문으로 되물어요.
    음성으로 답해보기
    경험 기반 솔직한 접근약 90초사용하던 도구의 한계를 경험하고 다른 방식을 시도한 경험약 120초다른 팀의 레벨 도구 사용 방식을 처음 접한 경험약 150초
    예시 답변 1
    약 90초

    경험 기반 솔직한 접근

    레벨 기획 도구 경험은 Unity의 타일맵(Tilemap) 시스템과 언리얼의 레벨 에디터를 수업에서 활용한 것입니다. Unity 타일맵으로 2D 플랫포머 맵을 제작하면서 타일 충돌 설정과 레이어 구분을 직접 경험했습니다. 언리얼 에디터에서는 BSP 브러시로 간단한 방 구조를 잡고, Static Mesh로 세부 오브젝트를 배치했습니다. 레벨 설계 시 동선 흐름 — 진입 → 탐색 → 목표 지점 → 출구 — 을 화이트박스 단계에서 먼저 검증하는 것이 효율적입니다.

    화이트박스에서 재미 검증 후 아트를 입히는 순서를 지키면 후반 대규모 재작업을 줄일 수 있습니다. 레벨 기획 도구는 도구를 익히는 것보다 공간을 설계하는 감각이 더 중요하다고 생각합니다.

    이 결의 특징
    Unity 타일맵으로 타일 충돌 설정과 레이어 구분을 경험하고 Unreal에서 BSP 브러시로 방 구조를 잡은 이력이 남아 있습니다. 화이트박스 단계에서 동선 흐름을 먼저 검증하고 아트를 입히는 순서를 지키면 후반 대규모 재작업을 줄일 수 있다는 인식이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    레벨 기획 도구는 도구를 익히는 것보다 공간을 설계하는 감각이 더 중요하다는 인식이 살아 있고 화이트박스 재미 검증이 아트 투입보다 앞선다는 순서가 경험으로 뒷받침될 때 통합니다. 면접관의 꼬리질문이 줄어드는 결이 보입니다.
    예시 답변 2
    약 120초

    사용하던 도구의 한계를 경험하고 다른 방식을 시도한 경험

    레벨 기획 작업에서 스프레드시트만으로 관리하다가 한계에 달했던 경험이 있습니다.

    오브젝트 수가 늘어나면서 배치 정보와 실제 레벨 상태가 어긋나는 경우가 생겼습니다. 문서는 업데이트됐는데 레벨 파일이 그대로이거나 그 반대인 상황이 반복됐고, 어느 쪽이 맞는 버전인지 확인하는 데 시간이 많이 들었습니다.

    이후로 레벨 파일 안에 직접 메타 데이터를 남기거나, 엔진 에디터 안에서 기획 정보를 관리하는 방식으로 바꿨습니다. 도구와 산출물이 분리되면 동기화 비용이 생긴다는 걸 그 경험에서 배웠습니다. 도구와 산출물이 분리되면 동기화 비용이 생긴다는 걸 그 경험에서 배웠고, 지금도 작업 정보는 도구 안에 남기는 방식을 씁니다.

    도구 안에 남긴 기록이 협업 비용을 낮춰준다.

    이 결의 특징
    스프레드시트로 배치 정보를 관리했는데 오브젝트 수가 늘어나면서 배치 정보와 실제 레벨 상태가 어긋나고 어느 쪽이 맞는 버전인지 확인하는 데 시간이 많이 든 경험에서 엔진 에디터 안에서 기획 정보를 관리하는 방식으로 바꾼 이력이 남아 있습니다.
    이 결이 통하는 자리
    도구와 산출물이 분리되면 동기화 비용이 생긴다는 원칙이 실패 경험으로 뒷받침될 때 통합니다. 작업 정보는 도구 안에 남기는 방식을 현재도 유지한다는 실천이 살아 있을 때 면접관의 꼬리질문이 줄어드는 결이 보입니다.
    예시 답변 3
    약 150초

    다른 팀의 레벨 도구 사용 방식을 처음 접한 경험

    인턴십에서 다른 팀이 사용하는 레벨 에디터 워크플로우를 처음 접했을 때 낯설었습니다.

    기존에 제가 쓰던 방식은 기획서와 에디터를 번갈아 확인하는 형태였는데, 그 팀은 에디터 안에 모든 설계 의도를 코멘트와 레이어로 남겼습니다. 무엇이 왜 여기 있는지가 도구 안에 기록돼 있어서 협업 시 커뮤니케이션 비용이 크게 줄어드는 게 보였습니다.

    그 경험 이후로 레벨 작업을 할 때 의도와 맥락을 도구 안에 남기는 습관이 생겼습니다. 도구는 기억을 대신해준다는 걸 그때 배웠고, 나중에 합류하는 팀원도 빠르게 파악할 수 있는 방식을 선호하게 됐습니다. 의도와 맥락을 도구 안에 남기는 습관이 협업 비용을 낮춘다는 걸 그때 배웠고, 나중에 합류하는 팀원을 위한 기록이 기본이 됐습니다.

    이 결의 특징
    인턴십에서 다른 팀이 에디터 안에 모든 설계 의도를 코멘트와 레이어로 남기는 방식을 처음 접하고 협업 시 커뮤니케이션 비용이 크게 줄어드는 것을 관찰한 이력이 남아 있습니다. 의도와 맥락을 도구 안에 남기는 습관이 이후로도 이어진다는 결이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    도구는 기억을 대신해준다는 인식이 살아 있고 나중에 합류하는 팀원도 빠르게 파악할 수 있는 방식을 선호하게 됐다는 방향이 명확할 때 통합니다. 레벨 작업 시 의도와 맥락을 도구 안에 남기는 기본 습관이 협업 비용을 낮춘다는 것이 경험으로 뒷받침될 때 면접관의 꼬리질문이 줄어드는 결이 보입니다.
    !
    위 답변은 여러 풀이 중 한 가지 예시입니다. 정답이 아니며, 외워서 그대로 말하면 면접관이 다음 질문을 그 자리에서 시작하는 경우가 많습니다. 본인의 프로젝트·기준·숫자로 다시 짜는 자리로만 쓰세요.
    ✕자주 빠지는 자리

    같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.

    • ✕떨어뜨린 옵션이 1개라도 있는가? "이게 답이었어요"만으로는 의사결정이 아니라 그냥 선택입니다.
    • ✕선택 기준이 그 프로젝트에 한정되는가? "성능이 좋아서"는 일반론, "우리 트래픽이 X 패턴이라서"가 본인의 답입니다.
    • ✕결과 숫자 1개를 정확히 말할 수 있는가? P95·QPS·적중률 — 무엇이든 1개. 숫자가 없으면 직감으로 한 일처럼 들리기 쉽습니다.
    • ✕지금 다시 한다면 어떻게 할지 답할 수 있는가? "잘했다"보다 "이건 다르게 했을 것 같다"가 더 깊은 인상을 남깁니다.
    ▶이어질 꼬리질문

    진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.

    壹왜 그 도구를 고르셨는지 결정적인 자리는 어디였나요?
    貳가장 손이 많이 갔던 결은 어디였나요?
    參도구로 막혔던 결은 어떻게 우회하셨나요?
    이제, 직접 답해볼 차례예요.
    눈으로 읽은 답은 면접장에서 나오지 않아요. 스마일게이트 면접관과 이 질문으로 한 번 대화해 보세요.
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    01면접관의 의도02답변의 결03실수·꼬리질문04관련 질문
    말로 해봐야 는다
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