우문현답
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    問
    스스마일게이트게임 기획직무 역량2026년 출제

    새로운 캐릭터나 직업이 추가될 때 어떤 기준으로 밸런스를 맞추나요?

    답변 미리보기

    신규 캐릭터나 보스를 제작할 때 밸런스를 맞추는 기준은 현재 메타의 평균 DPS, 플레이어 평균 체력, 전투 시간 타겟을 기준점으로 설정하는 것입니다. 학교…

    예상 답변 시간
    60~90초
    예상 꼬리질문
    3회
    난이도
    난이도 중상
    출제 빈도
    높음
    INTERVIEWER'S INTENT · 면접관의 의도

    이 질문, 네 갈래로 뜯어봅니다.

    면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.

    問
    01
    어떤 유저 결을 먼저 그리는가?
    라이트와 헤비 중 본인이 어느 쪽을 먼저 짚는지 답에 드러나는 결이 강합니다. 모두라 하면 '그럼 누구 기준이에요?'가 이어집니다.
    骨
    02
    수치와 감의 결을 가르는가?
    데미지·체력 같은 수치와 본인 감의 결을 어디서 가르는지 답에 흐르는 자리가 통합니다. 한쪽만 강조하면 '다른 쪽은 안 보세요?'가 이어집니다.
    語
    03
    다른 캐릭터와 결을 비교하는가?
    신규 캐릭터 혼자 보는 게 아니라 기존 결과 어떻게 만나는지 답에 드러나는 결이 강합니다. 단독 평가로 끝나면 '기존 캐릭터는 안 봐요?'가 이어집니다.
    本
    04
    출시 후 점검 절차가 있는가?
    출시 자체가 아니라 본인이 무엇을 보고 다음 조정을 잡는지 답에 흐르는 자리가 통합니다. 점검 절차가 없으면 '쏠리면 어떻게 알아요?'가 이어집니다.
    말로 해봐야 는다
    읽는 것과 말하는 건 다릅니다.
    이 질문, 소리 내어 답해 볼까요?
    스마일게이트 면접관 페르소나가 이 질문을 던지고, 당신의 답에 꼬리질문으로 되물어요.
    음성으로 답해보기
    경험 기반 구체화약 65초결 분리 — 미커버 축약 90초결 분리 — 미커버 축 2약 90초
    예시 답변 1
    약 65초

    경험 기반 구체화

    신규 캐릭터나 보스를 제작할 때 밸런스를 맞추는 기준은 현재 메타의 평균 DPS, 플레이어 평균 체력, 전투 시간 타겟을 기준점으로 설정하는 것입니다. 학교 게임 기획 수업에서 보스 난이도는 체력과 공격력 수치보다 공격 패턴의 학습 가능성이 더 중요하다는 걸 배웠습니다.

    플레이어가 패턴을 파악하고 대응하는 데 필요한 시간을 고려해 공격 전조 동작(텔레그래프)과 회피 여유 시간을 설계하는 것이 핵심입니다. 수치 밸런스는 처음부터 맞출 수 없고, 반복 플레이테스트를 통해 조정하는 것이 현실적인 방법입니다. 클리어율과 전투 시간을 기록하면서 목표 범위에서 벗어난 경우에만 수치를 조정하는 방식으로 접근합니다.

    보스가 어려운 것과 재밌는 것은 다르다는 관점을 유지합니다. 데이터와 플레이테스트로 밸런스를 잡겠습니다.

    이 결의 특징
    평균 DPS·플레이어 체력·전투 시간 타겟을 기준점으로 설정하고, 공격 전조 동작과 회피 여유 시간을 패턴 학습 가능성 관점에서 설계한 흔적이 있습니다. 클리어율과 전투 시간을 기록하면서 목표 범위를 벗어날 때만 수치를 조정한다는 데이터 기반 검증 결이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    보스가 어려운 것과 재미있는 것은 다르다는 관점이 밸런스 기준에 실제로 반영될 때 통합니다. 수치와 플레이테스트를 순서 있게 연결한 감각이 살아 있는 자리에서 면접관의 꼬리질문이 줄어드는 결이 보입니다.
    예시 답변 2
    약 90초

    결 분리 — 미커버 축

    신규 캐릭터나 보스의 밸런스를 잡을 때 수치로만 보면 놓치는 자리가 있다는 것을 경험으로 배웠습니다. 학교 프로젝트에서 보스의 체력과 데미지를 스프레드시트로 계산해서 설계했는데, 수치상으로는 적정 난이도였지만 실제 플레이해보니 특정 공격 패턴이 불공평하게 느껴진다는 피드백이 나왔습니다. 데미지가 낮아도 경고 타이밍이 짧으면 피하기 어렵다는 감각 결이 있었는데, 수치에서는 그것이 보이지 않았습니다.

    수치는 검증을 위한 기준이고, 감은 그 수치가 실제로 어떻게 느껴지는지를 확인하는 자리라는 것을 그때 배웠습니다. 이후로는 수치를 먼저 맞추고 나서 직접 플레이해서 느낌을 확인하는 단계를 항상 넣었습니다. 그 방식을 이 직무에서 이어가겠습니다.

    이 결의 특징
    스프레드시트 수치는 적정 난이도였지만 특정 공격 패턴이 불공평하게 느껴진다는 피드백에서 경고 타이밍과 피하기 여유가 수치에 드러나지 않는다는 것을 발견한 흔적이 있습니다. '수치를 먼저 맞추고 직접 플레이하며 느낌을 확인하는 단계를 항상 넣는다'는 절차 변화가 담긴 결이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    수치는 검증을 위한 기준이고 감은 그 수치가 실제로 어떻게 느껴지는지 확인하는 자리라는 역할 구분이 살아 있을 때 통합니다. 피드백이 '불공평하다'는 감각 언어로 들어왔다는 경험이 구체적으로 드러난 자리에서 면접관의 꼬리질문이 줄어드는 결이 보입니다.
    예시 답변 3
    약 90초

    결 분리 — 미커버 축 2

    신규 캐릭터를 밸런스 잡을 때 기존 캐릭터들과의 관계를 먼저 파악하지 않으면 쏠림이 생기는 자리가 있다는 것을 배웠습니다. 학교 프로젝트에서 신규 캐릭터를 단독으로 테스트했을 때는 괜찮았는데, 기존 캐릭터들과 함께 놓고 보니 신규 캐릭터 한 명이 대부분의 상황을 혼자 해결할 수 있는 구조가 됐습니다. 단독 밸런스는 통과했지만 파티 구성 자리에서는 기존 캐릭터들이 쓸모가 없어지는 결이 됐습니다.

    신규를 넣을 때 기존 결과 어떻게 만나는지를 같이 봐야 한다는 것을 그때 배웠습니다. 이후로는 신규 캐릭터 테스트를 단독으로만 하지 않고 기존 최강 구성과 조합해서 확인하는 단계를 함께 넣었습니다. 그 방식을 이 직무에서 이어가겠습니다.

    이 결의 특징
    신규 캐릭터를 단독 테스트했을 때는 괜찮았지만 기존 캐릭터들과 함께 보니 파티 구성에서 기존 캐릭터들이 쓸모 없어지는 구조가 됐다는 발견 흔적이 있습니다. '신규 테스트를 단독으로만 하지 않고 기존 최강 구성과 조합해서 확인한다'는 절차 변화가 담긴 결이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    신규를 넣을 때 기존 결과 어떻게 만나는지를 함께 봐야 한다는 인식이 단독 밸런스 통과 후 조합 실패 경험에서 나왔을 때 통합니다. 파티 구성 맥락에서 밸런스를 보는 감각이 살아 있는 자리에서 면접관의 꼬리질문이 줄어드는 결이 보입니다.
    !
    위 답변은 여러 풀이 중 한 가지 예시입니다. 정답이 아니며, 외워서 그대로 말하면 면접관이 다음 질문을 그 자리에서 시작하는 경우가 많습니다. 본인의 프로젝트·기준·숫자로 다시 짜는 자리로만 쓰세요.
    ✕자주 빠지는 자리

    같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.

    • ✕떨어뜨린 옵션이 1개라도 있는가? "이게 답이었어요"만으로는 의사결정이 아니라 그냥 선택입니다.
    • ✕선택 기준이 그 프로젝트에 한정되는가? "성능이 좋아서"는 일반론, "우리 트래픽이 X 패턴이라서"가 본인의 답입니다.
    • ✕결과 숫자 1개를 정확히 말할 수 있는가? P95·QPS·적중률 — 무엇이든 1개. 숫자가 없으면 직감으로 한 일처럼 들리기 쉽습니다.
    • ✕지금 다시 한다면 어떻게 할지 답할 수 있는가? "잘했다"보다 "이건 다르게 했을 것 같다"가 더 깊은 인상을 남깁니다.
    ▶이어질 꼬리질문

    진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.

    壹쏠림이 났을 때는 어떻게 풀었나요?
    貳지표는 좋은데 유저가 답답해하는 자리는 어떻게 보세요?
    參다시 짠다면 어디부터 바꾸시겠어요?
    이제, 직접 답해볼 차례예요.
    눈으로 읽은 답은 면접장에서 나오지 않아요. 스마일게이트 면접관과 이 질문으로 한 번 대화해 보세요.
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    또는, 다음 질문으로

    같은 흐름에서 자주 이어지는 질문들이에요.

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    01면접관의 의도02답변의 결03실수·꼬리질문04관련 질문
    말로 해봐야 는다
    이 질문, 스마일게이트 면접관과
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