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    問
    스스마일게이트게임 기획직무 역량2026년 출제

    밸런스 기획 과정에서 발생할 수 있는 갈등을 어떻게 해결하나요?

    답변 미리보기

    밸런스 기획에서 갈등이 생기는 주요 원인은 재미와 공정함 사이의 우선순위가 팀원마다 다른 것입니다. 수업 과제에서 특정 캐릭터를 강하게 만들자는 의견과 모든…

    예상 답변 시간
    60~90초
    예상 꼬리질문
    3회
    난이도
    난이도 중상
    출제 빈도
    높음
    INTERVIEWER'S INTENT · 면접관의 의도

    이 질문, 네 갈래로 뜯어봅니다.

    면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.

    問
    01
    갈등의 원인을 본인 언어로 짚는가?
    데이터·체감·이해관계 중 어디서 결이 갈렸는지 흔적이 답에 보입니다. 일반론으로만 답하면 깊이가 옅은 자리입니다.
    骨
    02
    어떤 결로 가시화했는가?
    수치 비교·시뮬레이션·짧은 데모 같은 결로 양쪽을 보여 준 흔적이 답에서 드러나는 결이 통합니다. 말로만 끝난 답은 회수가 옅은 자리입니다.
    語
    03
    본인이 양보한 결이 있는가?
    한쪽으로만 가지 않고 본인이 어디서 양보했는지 짚는 흔적이 답에 보입니다. 항상 본인 결이 통했다는 답은 협업 결이 옅게 들리는 자리입니다.
    本
    04
    결정 뒤 회고가 있었는가?
    갈등을 거친 결을 다음 사이클에 가져갈지 본인이 정리한 흔적이 답에 남습니다. 회고가 없으면 같은 결이 다시 도는 자리입니다.
    말로 해봐야 는다
    읽는 것과 말하는 건 다릅니다.
    이 질문, 소리 내어 답해 볼까요?
    스마일게이트 면접관 페르소나가 이 질문을 던지고, 당신의 답에 꼬리질문으로 되물어요.
    음성으로 답해보기
    경험 기반 솔직한 접근약 90초수치 기반 논쟁이 결론 없이 반복된 경험약 120초아트팀과 밸런스 의견이 충돌했던 경험약 150초
    예시 답변 1
    약 90초

    경험 기반 솔직한 접근

    밸런스 기획에서 갈등이 생기는 주요 원인은 재미와 공정함 사이의 우선순위가 팀원마다 다른 것입니다. 수업 과제에서 특정 캐릭터를 강하게 만들자는 의견과 모든 캐릭터를 균등하게 맞추자는 의견이 충돌한 경험이 있었습니다. 저는 데이터로 먼저 논의를 시작하자고 제안했습니다. 각 캐릭터의 선택률과 클리어율을 시뮬레이션으로 비교하니 감정이 아닌 수치를 기준으로 얘기할 수 있었습니다. 최종적으로 강한 캐릭터가 있어도 선택지 다양성이 유지되는 구조를 목표로 합의했습니다.

    게임이 추구하는 재미의 방향을 팀이 먼저 공유하면 밸런스 갈등의 절반은 해소됩니다. 밸런스 기획은 유일한 해법이 없어서 기준을 공유하는 것이 가장 중요하다고 생각합니다.

    이 결의 특징
    특정 캐릭터 강화와 균등 밸런스 사이의 갈등이 구체적으로 드러납니다. 재미와 공정함 우선순위가 팀원마다 다르다는 인식이 명확합니다.
    이 결이 통하는 자리
    선택률과 클리어율 시뮬레이션으로 감정을 넘어 수치 기반 논의로 전환한 구체적 방법이 통합니다. 강한 캐릭터가 있어도 선택지 다양성을 유지하는 구조로 합의한 사례입니다.
    예시 답변 2
    약 120초

    수치 기반 논쟁이 결론 없이 반복된 경험

    밸런스 기획 회의에서 수치를 두고 의견이 엇갈려 결론이 나지 않는 상황이 반복된 적이 있습니다.

    각자 다른 플레이 시간대를 기준으로 얘기하다 보니, 같은 수치를 두고 강하다 약하다가 동시에 주장되는 상황이 됐습니다. 기준이 다른 채로 수치를 비교하면 논의가 평행선을 달린다는 걸 그때 배웠습니다.

    이후로 밸런스 토론 전에 기준 시나리오와 측정 조건을 먼저 합의하는 단계를 넣었습니다. 무엇을 기준으로 비교하는지 먼저 맞추는 것이 수치 논쟁보다 우선이라는 걸 배웠습니다. 무엇을 기준으로 비교하는지 먼저 맞추는 것이 수치 논쟁보다 우선이라는 걸 배웠습니다.

    비교 기준을 먼저 맞추는 게 밸런스 토론의 전제 조건이다. 기준 합의가 먼저여야 수치 논의가 생산적으로 됩니다.

    이 결의 특징
    수치를 두고 의견이 엇갈려 논의가 평행선을 달린 경험이 구체적입니다. 기준이 다른 채로 비교하면 어느 쪽도 납득할 수 없다는 발견이 명확합니다.
    이 결이 통하는 자리
    밸런스 토론 전에 기준 시나리오와 측정 조건을 먼저 합의하는 단계 추가가 통합니다. 비교 기준을 먼저 맞추는 것이 수치 논쟁의 전제가 된다는 원칙이 체계적입니다.
    예시 답변 3
    약 150초

    아트팀과 밸런스 의견이 충돌했던 경험

    밸런스 수치 조정이 아트 작업과 충돌한 경험이 있습니다.

    공격 속도를 높이는 밸런스 변경이 결정됐는데, 아트팀에서 이미 완성된 모션 속도와 맞지 않는다는 문제가 생겼습니다. 수치 변경이 연출 작업에 영향을 준다는 걸 그 전까지는 충분히 고려하지 않았습니다. 밸런스는 기획 혼자 결정하는 게 아니라는 걸 그때 배웠습니다.

    이후로 밸런스 변경이 클 때 아트·사운드 팀에 사전 공유하는 단계를 만들었습니다. 밸런스 조정은 수치 결정이 아니라 팀 간 조율 과정이라는 걸 그 경험에서 배웠습니다. 밸런스 조정은 수치 결정이 아니라 팀 간 조율 과정이라는 걸 그 경험에서 배웠습니다.

    수치 변경이 연출에 미치는 영향을 사전에 공유하면 충돌이 줄어든다. 팀 간 사전 공유가 충돌을 줄이는 가장 빠른 방법이었습니다.

    이 결의 특징
    공격 속도 밸런스 조정이 아트팀의 완성된 모션 속도와 충돌했다는 구체적 갈등이 드러납니다. 기획 결정이 다른 팀의 기완성 작업을 뒤흔든다는 현실이 명시적입니다.
    이 결이 통하는 자리
    밸런스 변경 시 아트·사운드팀에 사전 공유하는 루틴을 만든 구체적 개선이 통합니다. 밸런스 조정을 수치 결정이 아니라 팀 간 조율 과정으로 재정의한 관점이 협업 성숙함을 보여줍니다.
    !
    위 답변은 여러 풀이 중 한 가지 예시입니다. 정답이 아니며, 외워서 그대로 말하면 면접관이 다음 질문을 그 자리에서 시작하는 경우가 많습니다. 본인의 프로젝트·기준·숫자로 다시 짜는 자리로만 쓰세요.
    ✕자주 빠지는 자리

    같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.

    • ✕떨어뜨린 옵션이 1개라도 있는가? "이게 답이었어요"만으로는 의사결정이 아니라 그냥 선택입니다.
    • ✕선택 기준이 그 프로젝트에 한정되는가? "성능이 좋아서"는 일반론, "우리 트래픽이 X 패턴이라서"가 본인의 답입니다.
    • ✕결과 숫자 1개를 정확히 말할 수 있는가? P95·QPS·적중률 — 무엇이든 1개. 숫자가 없으면 직감으로 한 일처럼 들리기 쉽습니다.
    • ✕지금 다시 한다면 어떻게 할지 답할 수 있는가? "잘했다"보다 "이건 다르게 했을 것 같다"가 더 깊은 인상을 남깁니다.
    ▶이어질 꼬리질문

    진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.

    壹갈등이 가장 크게 부딪힌 결은 어떤 자리였나요?
    貳어떤 결로 합의를 가져가셨나요?
    參그 갈등을 다시 한다면 어디부터 바꾸시겠어요?
    이제, 직접 답해볼 차례예요.
    눈으로 읽은 답은 면접장에서 나오지 않아요. 스마일게이트 면접관과 이 질문으로 한 번 대화해 보세요.
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    01면접관의 의도02답변의 결03실수·꼬리질문04관련 질문
    말로 해봐야 는다
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