Unity Animator Controller + 이벤트 기반 리팩토링 + FixedUpdate 타이밍 이해
팀 프로젝트에서 Unity를 사용해서 외부 애니메이션 에셋을 캐릭터 컨트롤러에 통합하는 작업을 담당했습니다. 애니메이션 이벤트와 게임 로직이 서로 다른 컴포넌트에 있어서, 상태 머신(Animator Controller)으로 애니메이션 전이를 관리하는 방식을 처음 써봤습니다. 처음에는 Update()에서 직접 애니메이션을 조작했다가 프레임마다 충돌이 생기는 문제가 발생해서 이벤트 기반 방식으로 바꿨습니다. 물리 시스템과 애니메이션 간 동기화도 어려웠는데, FixedUpdate와 Update의 호출 타이밍 차이를 이해하고 나서야 해결됐습니다. 엔진 기능 통합에서 가장 중요한 건 엔진의 이벤트 루프와 컴포넌트 구조를 먼저 이해하는 것이라는 걸 배웠습니다.
게임 엔진 개발은 직접 코드를 짜는 것만큼 엔진이 어떻게 작동하는지 이해하는 시간이 필요한 자리라는 걸 그때 느꼈습니다.