평소 축적한 레퍼런스를 프로젝트에 재해석한 사례
평소 아트북과 컨셉 아티스트 포트폴리오를 주기적으로 스크랩하는 습관이 있어, 판타지 프로젝트를 맡았을 때 그중 갑옷 디테일 관련 자료 열 건을 다시 꺼내봤습니다. 그대로 따르지 않고 저희 게임의 저사양 최적화 기준에 맞춰 디테일 수를 줄이는 방향으로 재해석했습니다. 결과적으로 원작 느낌은 유지하면서 폴리곤 수를 30퍼센트 줄일 수 있었습니다. 참고는 방향이지 정답이 아니라는 걸 체감했습니다.
면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.
평소 아트북과 컨셉 아티스트 포트폴리오를 주기적으로 스크랩하는 습관이 있어, 판타지 프로젝트를 맡았을 때 그중 갑옷 디테일 관련 자료 열 건을 다시 꺼내봤습니다. 그대로 따르지 않고 저희 게임의 저사양 최적화 기준에 맞춰 디테일 수를 줄이는 방향으로 재해석했습니다. 결과적으로 원작 느낌은 유지하면서 폴리곤 수를 30퍼센트 줄일 수 있었습니다. 참고는 방향이지 정답이 아니라는 걸 체감했습니다.
모바일 RPG 캐릭터 디자인을 맡았을 때 상위 랭킹 게임 다섯 개의 캐릭터 실루엣과 컬러 팔레트를 비교 분석했습니다. 공통적으로 배경보다 캐릭터 채도가 높고 외곽선이 뚜렷하다는 패턴을 발견해 저희 캐릭터에도 적용했습니다. 다만 원작 그대로 따르면 저희 게임 톤과 어긋난다고 판단해 채도 상승 폭은 절반 수준으로 조정했습니다. 팀 내부 테스트에서 캐릭터 가독성이 이전 시안보다 좋아졌다는 평가를 받았습니다. 트렌드를 감이 아니라 비교 분석으로 확인하고 자체 톤에 맞게 조정하는 방식이 유효했습니다.
신규 캐릭터의 스타일 방향을 정할 때 커뮤니티 반응이 좋았던 최근 출시작 세 편을 골라 코멘트를 함께 읽었습니다. 시각적 화려함보다 실루엣 인식성을 칭찬하는 반응이 많다는 걸 확인해 그 부분에 집중하기로 했습니다. 완성 후 사내 설문에서 실루엣만으로 캐릭터를 구분할 수 있다는 응답이 늘었습니다. 유행을 따르기보다 유저가 실제로 반응하는 지점을 찾는 게 중요하다고 느꼈습니다.
같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.
진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.