언리얼 엔진과 월드머신을 조합해 지형을 제작한 사례
인디 프로젝트에서 오픈월드 지형을 맡았을 때 월드머신으로 대략적인 지형 높이맵을 만든 뒤 언리얼 엔진의 랜드스케이프 툴로 세부를 다듬었습니다. 처음에는 언리얼에서만 작업하려 했지만 침식 표현이 부자연스러워 월드머신을 추가로 도입했습니다. 두 툴을 오가며 높이맵을 세 차례 주고받는 파이프라인을 직접 정리해 팀에 공유했습니다. 결과적으로 지형 제작 시간을 절반 가까이 줄일 수 있었습니다.
면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.
인디 프로젝트에서 오픈월드 지형을 맡았을 때 월드머신으로 대략적인 지형 높이맵을 만든 뒤 언리얼 엔진의 랜드스케이프 툴로 세부를 다듬었습니다. 처음에는 언리얼에서만 작업하려 했지만 침식 표현이 부자연스러워 월드머신을 추가로 도입했습니다. 두 툴을 오가며 높이맵을 세 차례 주고받는 파이프라인을 직접 정리해 팀에 공유했습니다. 결과적으로 지형 제작 시간을 절반 가까이 줄일 수 있었습니다.
3D 환경 디자인 과제에서 마야로 기본 구조물을 모델링하고 서브스탠스 페인터로 텍스처를 입혔습니다. 마야를 선택한 이유는 팀 파이프라인이 이미 마야 기반으로 통일돼 있어 협업 시 파일 호환 문제를 줄일 수 있었기 때문입니다. 텍스처 작업에서는 재질별 프리셋을 만들어 반복 작업 시간을 줄였습니다. 완성 후 엔진에 임포트할 때 UV 오류가 발견돼 재검토하는 습관을 들이게 됐습니다.
개인 프로젝트 초기에는 무료인 블렌더로 레벨 프로토타입을 빠르게 만들어 아이디어를 검증했습니다. 구조가 확정된 뒤에는 언리얼 엔진으로 옮겨 라이팅과 최종 디테일을 작업했습니다. 블렌더에서 만든 모델을 언리얼로 옮길 때 스케일이 틀어지는 문제가 있어, 이후로는 작업 초반에 단위를 통일하는 규칙을 세웠습니다. 툴을 단계별로 나눠 쓰는 방식이 검증 속도와 완성도를 모두 챙기는 데 도움이 됐습니다.
같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.
진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.