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    問
    스스마일게이트게임 기획경험·이력2026년 출제

    레벨 기획을 위해 어떤 툴이나 소프트웨어를 사용해 본 경험이 있는지 설명해 주세요.

    답변 미리보기

    언리얼 엔진의 레벨 에디터를 활용해 스테이지 지형과 오브젝트 배치를 직접 설계한 경험이 있습니다. 초반에는 플레이어 동선을 고려하지 않고 배치해 특정 구간에서…

    예상 답변 시간
    60~90초
    예상 꼬리질문
    3회
    난이도
    난이도 중상
    출제 빈도
    높음
    INTERVIEWER'S INTENT · 면접관의 의도

    이 질문, 네 갈래로 뜯어봅니다.

    면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.

    問
    01
    구체적 툴 활용 경험이 있는가
    특정 엔진이나 레벨 에디터를 실제로 다뤄본 경험을 구체적으로 설명하는지 본다.
    骨
    02
    데이터 분석을 기획에 활용하는가
    플레이 데이터를 기반으로 레벨을 조정한 경험이 있는지 확인한다.
    語
    03
    툴 선택의 이유가 명확한가
    특정 툴을 사용한 이유를 프로젝트 요구사항과 연결해 설명하는지 본다.
    本
    04
    반복 검증 과정이 있는가
    한 번의 설계로 끝내지 않고 툴을 활용해 반복적으로 테스트·수정했는지 확인한다.
    말로 해봐야 는다
    읽는 것과 말하는 건 다릅니다.
    이 질문, 소리 내어 답해 볼까요?
    스마일게이트 면접관 페르소나가 이 질문을 던지고, 당신의 답에 꼬리질문으로 되물어요.
    음성으로 답해보기
    레벨 에디터 활용 경험플레이 데이터 기반 레벨 조정프로젝트 요구에 맞는 툴 선택
    예시 답변 1

    레벨 에디터 활용 경험

    언리얼 엔진의 레벨 에디터를 활용해 스테이지 지형과 오브젝트 배치를 직접 설계한 경험이 있습니다. 초반에는 플레이어 동선을 고려하지 않고 배치해 특정 구간에서 병목이 발생했는데, 에디터의 히트맵 기능으로 플레이 경로를 시각화한 뒤 문제 구간을 재배치해 흐름을 개선할 수 있었습니다. 툴이 제공하는 시각화 기능을 활용하는 것이 감에 의존한 설계보다 훨씬 효과적이라는 것을 배웠습니다.

    구체적 툴 기능(히트맵)을 활용한 문제 해결이 인상적이다.
    예시 답변 2

    플레이 데이터 기반 레벨 조정

    테스트 플레이 데이터를 분석해 특정 구간에서 플레이어의 평균 사망 횟수가 유독 높다는 것을 발견했습니다. 난이도 곡선이 급격하게 상승한 것이 원인임을 파악하고, 해당 구간 전에 완충 구간을 추가한 뒤 재테스트에서 사망 횟수가 절반으로 줄었습니다. 레벨 디자인은 감각만이 아니라 데이터로 검증해야 한다고 생각합니다.

    데이터 기반 문제 진단과 개선 수치가 명확하다.
    예시 답변 3

    프로젝트 요구에 맞는 툴 선택

    2D 퍼즐 게임 프로젝트에서는 복잡한 3D 엔진 대신 타일 기반 레벨 에디터를 선택했습니다. 프로젝트 규모와 장르 특성상 가벼운 툴이 반복 수정에 훨씬 유리했기 때문인데, 실제로 하루에 여러 버전의 레벨을 빠르게 테스트하며 반복 개선할 수 있었습니다. 툴은 화려함이 아니라 프로젝트에 맞는 효율성으로 선택해야 한다고 생각합니다.

    프로젝트 특성에 맞춘 실용적 툴 선택 기준이 드러난다.
    !
    위 답변은 여러 풀이 중 한 가지 예시입니다. 정답이 아니며, 외워서 그대로 말하면 면접관이 다음 질문을 그 자리에서 시작하는 경우가 많습니다. 본인의 프로젝트·기준·숫자로 다시 짜는 자리로만 쓰세요.
    ✕자주 빠지는 자리

    같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.

    • ✕툴 이름만 언급하고 실제 어떤 기능을 활용했는지 설명하지 못한다.
    • ✕데이터 분석 없이 감으로 레벨을 설계했다는 인상을 준다.
    • ✕툴 선택 이유를 설명하지 못하고 그냥 익숙해서 사용했다고만 답한다.
    ▶이어질 꼬리질문

    진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.

    壹히트맵 외에 활용해본 다른 시각화 기능이 있나요?
    대응구체적 기능명과 활용 사례를 든다.
    貳난이도 곡선을 조정할 때 어떤 기준으로 완충 구간을 설계했나요?
    대응플레이어 체력·자원 등 구체적 변수를 든다.
    參가벼운 툴의 한계를 느낀 순간이 있었나요?
    대응기능 제약과 이를 보완한 방법을 설명한다.
    이제, 직접 답해볼 차례예요.
    눈으로 읽은 답은 면접장에서 나오지 않아요. 스마일게이트 면접관과 이 질문으로 한 번 대화해 보세요.
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    또는, 다음 질문으로

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    01면접관의 의도02답변의 결03실수·꼬리질문04관련 질문
    말로 해봐야 는다
    이 질문, 스마일게이트 면접관과
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