레벨 에디터 활용 경험
언리얼 엔진의 레벨 에디터를 활용해 스테이지 지형과 오브젝트 배치를 직접 설계한 경험이 있습니다. 초반에는 플레이어 동선을 고려하지 않고 배치해 특정 구간에서 병목이 발생했는데, 에디터의 히트맵 기능으로 플레이 경로를 시각화한 뒤 문제 구간을 재배치해 흐름을 개선할 수 있었습니다. 툴이 제공하는 시각화 기능을 활용하는 것이 감에 의존한 설계보다 훨씬 효과적이라는 것을 배웠습니다.
면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.
언리얼 엔진의 레벨 에디터를 활용해 스테이지 지형과 오브젝트 배치를 직접 설계한 경험이 있습니다. 초반에는 플레이어 동선을 고려하지 않고 배치해 특정 구간에서 병목이 발생했는데, 에디터의 히트맵 기능으로 플레이 경로를 시각화한 뒤 문제 구간을 재배치해 흐름을 개선할 수 있었습니다. 툴이 제공하는 시각화 기능을 활용하는 것이 감에 의존한 설계보다 훨씬 효과적이라는 것을 배웠습니다.
테스트 플레이 데이터를 분석해 특정 구간에서 플레이어의 평균 사망 횟수가 유독 높다는 것을 발견했습니다. 난이도 곡선이 급격하게 상승한 것이 원인임을 파악하고, 해당 구간 전에 완충 구간을 추가한 뒤 재테스트에서 사망 횟수가 절반으로 줄었습니다. 레벨 디자인은 감각만이 아니라 데이터로 검증해야 한다고 생각합니다.
2D 퍼즐 게임 프로젝트에서는 복잡한 3D 엔진 대신 타일 기반 레벨 에디터를 선택했습니다. 프로젝트 규모와 장르 특성상 가벼운 툴이 반복 수정에 훨씬 유리했기 때문인데, 실제로 하루에 여러 버전의 레벨을 빠르게 테스트하며 반복 개선할 수 있었습니다. 툴은 화려함이 아니라 프로젝트에 맞는 효율성으로 선택해야 한다고 생각합니다.
같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.
진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.