스토리와 연계된 공간 설계
주인공이 고립감을 느끼는 스토리 구간에서는 의도적으로 좁고 어두운 통로를 배치해 플레이어가 캐릭터의 심리를 공간으로 체감하도록 설계했습니다. 반대로 희망적인 전환 구간에서는 시야가 트이는 넓은 공간을 배치해 대비 효과를 줬습니다. 레벨은 스토리를 설명하는 것이 아니라 플레이어가 몸으로 느끼게 하는 도구라고 생각합니다.
면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.
주인공이 고립감을 느끼는 스토리 구간에서는 의도적으로 좁고 어두운 통로를 배치해 플레이어가 캐릭터의 심리를 공간으로 체감하도록 설계했습니다. 반대로 희망적인 전환 구간에서는 시야가 트이는 넓은 공간을 배치해 대비 효과를 줬습니다. 레벨은 스토리를 설명하는 것이 아니라 플레이어가 몸으로 느끼게 하는 도구라고 생각합니다.
특정 게임의 레벨을 참고할 때는 겉모습보다 왜 플레이어가 그 경로로 자연스럽게 유도되는지 원리를 분석합니다. 조명과 색채 대비로 시선을 유도하는 기법을 분석해 제가 작업한 레벨에 적용한 결과, 별도의 안내 없이도 플레이어가 의도한 경로로 이동하는 비율이 높아졌습니다. 참고는 베끼는 것이 아니라 원리를 이해하는 것이라고 생각합니다.
은밀한 플레이를 선호하는 유저와 정면 돌파를 선호하는 유저 모두를 만족시키기 위해 하나의 레벨에 두 가지 이상의 경로를 설계했습니다. 성공 여부는 완주율뿐 아니라 각 경로의 이용 비율이 고르게 분산되는지를 지표로 삼았는데, 실제 테스트에서 두 경로 모두 균형 있게 사용되는 것을 확인하고 설계 의도가 통했다고 판단했습니다. 성공은 감이 아니라 데이터로 확인해야 한다고 생각합니다.
같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.
진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.