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    問
    스스마일게이트UX/UI 디자이너직무 역량2026년 출제

    UI 기획을 진행할 때, 사용자 경험을 개선하기 위해 어떤 접근 방식을 사용하나요?

    답변 미리보기

    저는 UI 기획 시 화면부터 그리지 않고 사용자가 목표에 도달하기까지의 흐름을 와이어프레임으로 먼저 정리합니다. 개인 프로젝트에서 인벤토리 화면을 만들 때…

    예상 답변 시간
    60~90초
    예상 꼬리질문
    3회
    난이도
    난이도 중상
    출제 빈도
    높음
    INTERVIEWER'S INTENT · 면접관의 의도

    이 질문, 네 갈래로 뜯어봅니다.

    면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.

    問
    01
    사용자 흐름을 먼저 그리는가
    화면 디자인부터 시작하는지, 사용자가 목표에 도달하는 흐름(플로우)을 먼저 설계하는지를 봅니다. 순서가 바뀌면 UI가 예뻐도 사용성이 떨어집니다.
    骨
    02
    정보 위계를 명확히 구성하는가
    화면에서 가장 중요한 정보와 부가 정보를 시각적으로 구분해 배치하는 원칙을 이해하고 있는지를 확인합니다.
    語
    03
    사용성 테스트로 검증하는가
    직관이 아니라 실제 사용자 테스트를 통해 혼란 지점을 발견하고 개선한 경험이 있는지를 봅니다.
    本
    04
    일관성 있는 디자인 시스템을 고려하는가
    화면마다 다른 UI 패턴을 쓰지 않고, 전체 게임 내 일관된 규칙을 유지하려는 태도가 있는지를 확인합니다.
    말로 해봐야 는다
    읽는 것과 말하는 건 다릅니다.
    이 질문, 소리 내어 답해 볼까요?
    스마일게이트 면접관 페르소나가 이 질문을 던지고, 당신의 답에 꼬리질문으로 되물어요.
    음성으로 답해보기
    사용자 흐름 설계를 우선한 접근을 제시한다사용성 테스트를 통한 혼란 지점 발견 경험을 제시한다정보 위계와 일관성을 함께 고려한 설계 원칙을 제시한다
    예시 답변 1

    사용자 흐름 설계를 우선한 접근을 제시한다

    저는 UI 기획 시 화면부터 그리지 않고 사용자가 목표에 도달하기까지의 흐름을 와이어프레임으로 먼저 정리합니다. 개인 프로젝트에서 인벤토리 화면을 만들 때, 아이템 장착까지 걸리는 클릭 수를 먼저 계산했습니다.

    초기 설계에서는 장착까지 4번의 클릭이 필요했는데, 이는 너무 번거롭다고 판단해 아이템 우클릭으로 바로 장착 가능한 단축 경로를 추가했습니다. 이후 클릭 수가 2번으로 줄었습니다.

    화면을 예쁘게 만드는 것보다 목표까지의 거리를 줄이는 것이 UI 기획의 우선순위라고 생각합니다.

    클릭 수라는 구체적 지표로 흐름 개선 효과를 수치화한 점이 설득력을 줍니다.
    예시 답변 2

    사용성 테스트를 통한 혼란 지점 발견 경험을 제시한다

    제작한 게임의 스킬 트리 UI를 테스터 5명에게 사용성 테스트를 진행했는데, 3명이 스킬 포인트를 어디서 확인하는지 찾지 못했습니다. 저는 당연히 보일 거라 생각했던 정보였는데, 실제 사용자는 다르게 인지한다는 것을 그때 배웠습니다.

    스킬 포인트 표시 위치를 화면 상단 중앙으로 옮기고 아이콘 크기를 키운 뒤 재테스트를 진행했고, 이번에는 5명 모두 3초 이내에 위치를 찾았습니다.

    기획자의 직관과 실제 사용자의 인지가 다를 수 있다는 것을, 이 테스트를 통해 확실히 체감했습니다.

    직관과 실제 사용자 인지의 괴리를 테스트로 발견하고 수치로 개선을 증명했습니다.
    예시 답변 3

    정보 위계와 일관성을 함께 고려한 설계 원칙을 제시한다

    저는 UI를 설계할 때 화면마다 가장 중요한 정보 하나를 정하고, 그것을 시각적으로 가장 크게 강조합니다. 전투 UI에서는 체력바를, 인벤토리에서는 아이템 등급을 우선 정보로 두는 식입니다.

    또한 버튼 색상이나 아이콘 스타일이 화면마다 다르면 사용자가 매번 새로 학습해야 하므로, 전체 게임에서 동일한 디자인 규칙(예: 확인 버튼은 항상 파란색)을 유지하려 합니다.

    일관성이 무너지면 아무리 개별 화면이 잘 만들어져도 전체 경험은 산만해진다고 생각합니다.

    개별 화면 완성도보다 전체 일관성을 우선한 관점이 시스템적 사고를 보여줍니다.
    !
    위 답변은 여러 풀이 중 한 가지 예시입니다. 정답이 아니며, 외워서 그대로 말하면 면접관이 다음 질문을 그 자리에서 시작하는 경우가 많습니다. 본인의 프로젝트·기준·숫자로 다시 짜는 자리로만 쓰세요.
    ✕자주 빠지는 자리

    같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.

    • ✕화면 디자인부터 시작해 사용자 흐름을 나중에 고려하면 UI가 예뻐도 사용성이 떨어집니다.
    • ✕직관만으로 UI를 설계했다고 답하면 검증 과정이 없어 보입니다.
    • ✕화면마다 다른 UI 패턴을 자유롭게 쓰겠다고 답하면 일관성에 대한 이해가 부족해 보입니다.
    ▶이어질 꼬리질문

    진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.

    壹사용성 테스트 결과와 개발 일정이 충돌한다면 어떻게 우선순위를 정하시겠습니까?
    대응핵심 흐름에 영향을 주는 문제인지 여부로 우선순위를 가른다고 답하세요.
    貳신규 유저와 숙련 유저의 UI 요구가 다르다면 어떻게 절충하시겠습니까?
    대응기본 UI는 단순하게 유지하고 숙련자를 위한 고급 옵션을 별도로 두는 방법을 제시하세요.
    參UI 디자인 시스템을 새로 도입할 때 기존 화면들과의 정합성을 어떻게 관리하시겠습니까?
    대응우선순위를 정해 단계적으로 전환하는 계획을 구체적으로 답하세요.
    이제, 직접 답해볼 차례예요.
    눈으로 읽은 답은 면접장에서 나오지 않아요. 스마일게이트 면접관과 이 질문으로 한 번 대화해 보세요.
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    01면접관의 의도02답변의 결03실수·꼬리질문04관련 질문
    말로 해봐야 는다
    이 질문, 스마일게이트 면접관과
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