QA 우선순위 설계 경험
저는 QA 계획을 세울 때 모든 기능을 동일한 비중으로 검증하지 않고, 핵심 플레이 루프와 결제 관련 기능을 최우선으로 둡니다. 팀 프로젝트에서 시간 제약으로 전체 검증이 어려웠던 상황에서 이 기준으로 우선순위를 정해 치명적 버그를 먼저 걸러낼 수 있었습니다. 이 경험으로 QA는 전수 검사가 아니라 위험도 기반의 판단이라는 것을 배웠습니다.
면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.
저는 QA 계획을 세울 때 모든 기능을 동일한 비중으로 검증하지 않고, 핵심 플레이 루프와 결제 관련 기능을 최우선으로 둡니다. 팀 프로젝트에서 시간 제약으로 전체 검증이 어려웠던 상황에서 이 기준으로 우선순위를 정해 치명적 버그를 먼저 걸러낼 수 있었습니다. 이 경험으로 QA는 전수 검사가 아니라 위험도 기반의 판단이라는 것을 배웠습니다.
저는 UI 위젯을 제작할 때 디자인 완성도보다 사용자가 직관적으로 조작할 수 있는지를 먼저 확인합니다. 팀 프로젝트에서 제가 만든 위젯이 시각적으로는 만족스러웠지만 실제 사용자 테스트에서 버튼 위치를 헷갈려 한다는 피드백을 받았습니다. 이후 위계와 배치를 다시 정리해 조작 오류를 줄였습니다. 이 경험으로 UI는 보기 좋은 것보다 쓰기 좋은 것이 우선이라는 것을 배웠습니다.
저는 새로운 엔진 프로그램을 개발할 때 제가 만든 기능이 여러 팀에서 어떻게 활용될지를 먼저 고려합니다. 팀 프로젝트에서 제가 설계한 인터페이스가 지나치게 복잡해 다른 팀원들이 활용하기 어려워했던 경험이 있는데, 이후 사용성을 우선한 단순한 구조로 다시 설계했습니다. 이 경험으로 엔진 개발은 개인의 완성도가 아니라 팀 전체의 생산성을 기준으로 판단해야 한다는 것을 배웠습니다.
같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.
진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.