Unity로 개인 플랫포머 게임을 완성한 경험
저는 Unity로 2D 플랫포머 게임을 3개월간 혼자 제작해 완성한 경험이 있습니다. 캐릭터 점프 물리를 구현하며 처음에는 중력값 설정이 부자연스러워 열 번 넘게 수치를 조정해야 했습니다. 결국 가속도 곡선을 커스텀 함수로 직접 작성해 원하는 느낌을 구현했고, 이 과정에서 물리 엔진의 기본값에 의존하지 않고 직접 튜닝하는 능력을 키웠습니다.
면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.
저는 Unity로 2D 플랫포머 게임을 3개월간 혼자 제작해 완성한 경험이 있습니다. 캐릭터 점프 물리를 구현하며 처음에는 중력값 설정이 부자연스러워 열 번 넘게 수치를 조정해야 했습니다. 결국 가속도 곡선을 커스텀 함수로 직접 작성해 원하는 느낌을 구현했고, 이 과정에서 물리 엔진의 기본값에 의존하지 않고 직접 튜닝하는 능력을 키웠습니다.
저는 학교 팀 프로젝트에서 Unreal Engine의 Blueprint를 활용해 오브젝트 상호작용 시스템을 맡아 구현했습니다. 코드보다 시각적으로 로직을 짤 수 있어 팀원들과 구조를 공유하기 쉬웠지만, 복잡한 로직에서는 가독성이 떨어지는 문제를 겪었습니다. 저는 이를 해결하기 위해 기능별로 블루프린트를 분리하는 방식으로 정리했고, 이후 팀원들도 각자 담당 구역을 쉽게 이해할 수 있었습니다.
저는 Unreal Engine의 랜드스케이프 툴로 캡스톤 프로젝트의 필드 지형을 제작한 경험이 있습니다. 처음에는 지형이 지나치게 평탄해 이동 동선에 변화가 없다는 피드백을 받았고, 이후 고저차를 추가해 전략적 이동 경로를 만들었습니다. 이 경험으로 레벨 디자인 툴은 단순 지형 제작이 아니라 플레이어의 동선을 설계하는 도구라는 걸 배웠습니다.
같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.
진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.