우문현답
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    問
    1111퍼센트게임 기획직무 역량2026년 출제

    게임 UI/UX에 대한 이해도가 높은데, 이를 어떻게 기획에 반영하셨는지 사례를 들어 설명해 주실 수 있나요?

    답변 미리보기

    모바일 게임 UI 디자인에서 유저 경험을 고려할 때 가장 먼저 보는 것은 한 손 조작 범위와 터치 타깃 크기입니다. 학교 프로젝트에서 버튼을 작게 배치했다가…

    예상 답변 시간
    60~90초
    예상 꼬리질문
    3회
    난이도
    난이도 중상
    출제 빈도
    높음
    INTERVIEWER'S INTENT · 면접관의 의도

    이 질문, 네 갈래로 뜯어봅니다.

    면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.

    問
    01
    어떤 유저 결을 그리는가?
    라이트와 헤비 중 본인이 어느 결을 먼저 짚는지 답에 드러나는 결이 강합니다. 모두라 하면 '그럼 누구한테 맞춰요?'가 이어집니다.
    骨
    02
    기기 결을 같이 보는가?
    디자인 자랑이 아니라 작은 화면·터치 결을 본인이 어떻게 짚는지 답에 흐르는 자리가 통합니다. 데스크톱 결로만 말하면 '엄지로도 닿아요?'가 이어집니다.
    語
    03
    본인 손에 닿은 자리가 있는가?
    이론 자랑이 아니라 본인이 어디서 그 결을 직접 짰는지 답에 드러나는 결이 강합니다. '알고 있다'에서 끝나면 '실제로 어디에 썼어요?'가 이어집니다.
    本
    04
    검증의 결을 짚는가?
    본인 감만이 아니라 어떤 결의 테스트로 짚었는지 답에 흐르는 자리가 통합니다. '잘 통한다'면 '뭘로 확인했어요?'가 이어집니다.
    말로 해봐야 는다
    읽는 것과 말하는 건 다릅니다.
    이 질문, 소리 내어 답해 볼까요?
    111퍼센트 면접관 페르소나가 이 질문을 던지고, 당신의 답에 꼬리질문으로 되물어요.
    음성으로 답해보기
    경험 기반 구체화약 65초기기별 화면 비율·해상도 차이를 UI 설계에 반영결약 85초UI 변경 후 플레이테스트로 조작 오류율 직접 측정결약 85초
    예시 답변 1
    약 65초

    경험 기반 구체화

    모바일 게임 UI 디자인에서 유저 경험을 고려할 때 가장 먼저 보는 것은 한 손 조작 범위와 터치 타깃 크기입니다. 학교 프로젝트에서 버튼을 작게 배치했다가 손가락 끝이 닿지 않아 오입력이 반복되는 문제를 플레이테스트에서 발견하고, 최소 터치 영역 기준(44~48dp)의 중요성을 배웠습니다.

    주요 조작 버튼은 엄지손가락이 닿기 쉬운 화면 하단 구역에 배치하고, 정보 표시는 상단·중앙으로 분리하는 구조를 사용합니다. UI 요소가 많아질수록 계층을 명확히 나누지 않으면 유저가 어디를 봐야 할지 혼란스러워진다는 것을 경험했습니다. 정보 밀도와 시각적 위계를 동시에 고려하면서, 가장 자주 쓰는 기능일수록 가장 빠르게 접근할 수 있다는 원칙을 유지합니다.

    UI는 보이지 않을 때 가장 잘 만들어진 것이라고 생각합니다. 유저 중심 모바일 UI 설계를 이어가겠습니다.

    이 결의 특징
    모바일 게임 UI 디자인에서 한 손 조작 범위와 터치 타겟 크기를 먼저 고려하는 방식이 핵심이라는 인식이 담긴 결입니다. 모바일 UI는 데스크톱과 달리 손가락 크기와 조작 방식이 설계의 출발점이 된다는 인식이 특징입니다.
    이 결이 통하는 자리
    모바일 게임 UI 유저 경험 고려 방식을 묻는 포지션에서 자주 등장하는 질문입니다. 한 손 조작과 터치 타겟을 먼저 고려하는 방식이 있는 답은 면접관이 모바일 UI 이해도를 확인하는 자리입니다.
    예시 답변 2
    약 85초

    기기별 화면 비율·해상도 차이를 UI 설계에 반영결

    모바일 UI를 만들 때 같은 레이아웃이 기기에 따라 완전히 다르게 보인다는 걸 실제 테스트에서 경험했습니다. 학교 프로젝트에서 갤럭시 폴드 화면 비율로 디자인했더니 아이폰 SE에서 중요한 버튼이 화면 밖으로 나가버리는 문제가 생겼습니다. 그 이후로는 디자인 초안 단계부터 가로·세로 비율이 다른 3~4개 기기 해상도를 기준으로 레이아웃을 잡는 습관이 생겼습니다.

    버튼 크기는 실제 손가락 터치 면적(최소 44pt)을 기준으로 잡아야 작은 화면에서도 오터치를 줄일 수 있습니다. 기기별 노치·펀치홀 영역도 safe area 가이드라인에 맞춰 여백을 배분했습니다. 기기 결을 먼저 정리해두면 나중에 기기별 대응 수정 비용이 크게 줄어든다고 생각합니다.

    이 결의 특징
    같은 레이아웃이 기기에 따라 완전히 다르게 보인다는 것을 실제 테스트에서 발견한 경험에서, 다양한 기기에서 테스트를 일관되게 진행하는 방식을 도입한 결입니다. 단일 기기 테스트로는 모바일 UI 품질을 확인할 수 없다는 인식이 핵심입니다.
    이 결이 통하는 자리
    모바일 UI 다기기 테스트 방식을 묻는 포지션에서 유효한 결입니다. 다양한 기기 테스트를 도입한 경험이 있는 답은 면접관이 모바일 UI 검증 방식을 확인하는 자리입니다.
    예시 답변 3
    약 85초

    UI 변경 후 플레이테스트로 조작 오류율 직접 측정결

    UI 디자인이 '예쁘다'는 반응과 '쓰기 편하다'는 반응은 다르다는 걸 플레이테스트에서 배웠습니다. 학교 프로젝트에서 인벤토리 UI를 세련되게 바꿨는데, 테스트 참여자 5명 중 3명이 아이템 정렬 버튼을 찾지 못하는 상황이 생겼습니다. 직관적으로 보였던 아이콘이 실제 유저에게는 의미가 불분명했던 것입니다. 이후로는 UI를 수정할 때마다 실제 조작 화면을 화면 녹화로 기록해서 어디서 멈추는지 확인합니다.

    클릭 실수나 탐색 시간이 긴 자리가 보이면 아이콘을 텍스트 레이블로 교체하거나 배치를 조정합니다. 검증 없이 제출한 UI는 내 기준에서만 직관적인 경우가 많다는 걸 그때 배웠습니다. 유저 행동을 직접 관찰하는 것이 UI 설계 판단의 근거가 된다고 생각합니다.

    이 결의 특징
    UI 디자인이 예쁘다는 반응과 쓰기 편하다는 반응이 다르다는 것을 플레이테스트에서 경험한 결입니다. 미적 완성도와 사용성은 다른 기준이 적용된다는 인식이 핵심입니다.
    이 결이 통하는 자리
    UI 미적 완성도와 사용성의 차이를 묻는 포지션에서 눈에 띄는 결입니다. 두 기준을 분리해서 평가하는 방식이 있는 답은 면접관이 UI 설계 방식을 확인하는 자리입니다.
    !
    위 답변은 여러 풀이 중 한 가지 예시입니다. 정답이 아니며, 외워서 그대로 말하면 면접관이 다음 질문을 그 자리에서 시작하는 경우가 많습니다. 본인의 프로젝트·기준·숫자로 다시 짜는 자리로만 쓰세요.
    ✕자주 빠지는 자리

    같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.

    • ✕떨어뜨린 옵션이 1개라도 있는가? "이게 답이었어요"만으로는 의사결정이 아니라 그냥 선택입니다.
    • ✕선택 기준이 그 프로젝트에 한정되는가? "성능이 좋아서"는 일반론, "우리 트래픽이 X 패턴이라서"가 본인의 답입니다.
    • ✕결과 숫자 1개를 정확히 말할 수 있는가? P95·QPS·적중률 — 무엇이든 1개. 숫자가 없으면 직감으로 한 일처럼 들리기 쉽습니다.
    • ✕지금 다시 한다면 어떻게 할지 답할 수 있는가? "잘했다"보다 "이건 다르게 했을 것 같다"가 더 깊은 인상을 남깁니다.
    ▶이어질 꼬리질문

    진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.

    壹가장 신경 쓴 한 화면을 짧게 말씀해 주실 수 있나요?
    貳유저가 본인 의도와 다르게 움직인 자리는 어떻게 푸셨나요?
    參다시 짠다면 어디부터 손대시겠어요?
    이제, 직접 답해볼 차례예요.
    눈으로 읽은 답은 면접장에서 나오지 않아요. 111퍼센트 면접관과 이 질문으로 한 번 대화해 보세요.
    이 질문으로 모의면접 해보기
    또는, 다음 질문으로

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    이 페이지 목차
    01면접관의 의도02답변의 결03실수·꼬리질문04관련 질문
    말로 해봐야 는다
    이 질문, 111퍼센트 면접관과
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