우문현답
愚 問 賢 答
회사별 면접직군별진행 방식
    홈›회사별›컴투스그룹›게임 아트›질문 상세
    問
    컴컴투스그룹게임 아트경험·이력2026년 출제

    3D MAX, BodyPaint, Photoshop을 활용한 프로젝트 경험에 대해 말씀해 주세요.

    답변 미리보기

    Photoshop은 학교 수업과 개인 프로젝트에서 게임 UI 에셋 제작, 텍스처 색보정, 컨셉 아트 스케치 마무리에 주로 사용했습니다. 레이어 블렌딩 모드…

    예상 답변 시간
    60~90초
    예상 꼬리질문
    3회
    난이도
    난이도 중
    출제 빈도
    낮음
    INTERVIEWER'S INTENT · 면접관의 의도

    이 질문, 네 갈래로 뜯어봅니다.

    면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.

    問
    01
    어느 자리에서 어떤 도구를 쓰는가?
    본인 작업 흐름에서 각 도구가 어디에 들어가는지 답에 드러나는 결이 강합니다. 호불호만 말하면 '실제로 뭐에 써요?'가 이어집니다.
    骨
    02
    도구의 한계를 짚는가?
    좋아하는 도구의 약한 자리도 본인이 인정하는 결이 통합니다. 장점만 늘어놓으면 '단점은 안 보세요?'가 이어집니다.
    語
    03
    두 도구의 결을 어떻게 잇는가?
    두 도구 사이의 결을 본인이 어떻게 다리 놓는지 답에 드러나는 결이 강합니다. 단독 자랑만 하면 '왔다 갔다 하면 안 깨져요?'가 이어집니다.
    本
    04
    결과물의 결을 짚는가?
    도구 자랑이 아니라 본인이 그 도구로 무엇을 살렸는지 답에 흐르는 자리가 통합니다. 기능 나열에서 끝나면 '그래서 뭐가 살아났어요?'가 이어집니다.
    말로 해봐야 는다
    읽는 것과 말하는 건 다릅니다.
    이 질문, 소리 내어 답해 볼까요?
    컴투스그룹 면접관 페르소나가 이 질문을 던지고, 당신의 답에 꼬리질문으로 되물어요.
    음성으로 답해보기
    경험 기반 구체화약 65초결 분리 — 도구의 약한 자리 인정약 90초결 분리 — 두 도구 사이 파이프라인 다리 놓기약 90초
    예시 답변 1
    약 65초

    경험 기반 구체화

    Photoshop은 학교 수업과 개인 프로젝트에서 게임 UI 에셋 제작, 텍스처 색보정, 컨셉 아트 스케치 마무리에 주로 사용했습니다. 레이어 블렌딩 모드, 마스크, 스마트 오브젝트를 활용한 비파괴 편집 방식을 익혔습니다. 3ds Max는 학교 3D 기초 수업에서 폴리곤 모델링과 UV 언래핑, 기본 렌더링 설정을 배운 수준입니다. 특히 3ds Max에서 모델링한 오브젝트를 FBX로 내보내 Unity에 임포트하는 파이프라인을 실습했고, 노멀맵 베이킹의 기초도 경험했습니다.

    두 툴 모두 게임 에셋 제작의 기초이며, 모델링→텍스처링→엔진 임포트 흐름을 이해하는 데 도움이 됐습니다. Photoshop은 비교적 숙련됐고, 3ds Max는 추가 실습이 필요한 상태입니다. 도구 역량의 격차를 솔직하게 인식하고 채우겠습니다.

    이 결의 특징
    Photoshop으로 UI 에셋·텍스처 색보정·컨셉 아트 마무리를 하고, 3ds Max로 FBX 내보내기와 노멀맵 베이킹 기초를 다룬 파이프라인 경험 흔적이 있습니다. Photoshop은 비교적 숙련, 3ds Max는 추가 실습이 필요하다는 자기 평가까지 솔직하게 담긴 결이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    모델링→텍스처링→엔진 임포트 흐름을 이해하는 파이프라인 감각이 두 도구 경험으로 뒷받침될 때 통합니다. 도구 역량 격차를 인식하고 채우겠다는 방향이 살아 있는 자리에서 면접관의 꼬리질문이 줄어드는 결이 보입니다.
    예시 답변 2
    약 90초

    결 분리 — 도구의 약한 자리 인정

    포토샵은 텍스처 편집과 레이어 합성이 빠르지만, UV 맵이 복잡할 때는 손이 많이 가는 편이라 답답함을 느꼈습니다. 3ds Max는 메시 편집 자유도가 높은 반면, 렌더링 파라미터 세팅이 직관적이지 않아서 처음에 시간을 꽤 썼습니다. 한 학기 팀 프로젝트에서 판타지 캐릭터 모델링을 맡았을 때, 각 도구가 어디서 무너지는지를 먼저 정리했습니다.

    포토샵으로 텍스처 레이어를 먼저 확정하고 3ds Max에서 UV를 잡는 순서로 바꿨더니 수정 왕복이 절반으로 줄었습니다. 결과적으로 포토샵의 약점인 3D 공간 직관을 3ds Max가 보완하는 구조를 만들었습니다. 각 도구의 한계를 인정하고 나서야 둘을 제대로 연결할 수 있다는 걸 그때 배웠습니다.

    이 결의 특징
    포토샵은 UV 맵이 복잡할 때 손이 많이 가고, 3ds Max는 렌더링 파라미터가 직관적이지 않다는 각 도구의 약한 자리를 먼저 정리한 뒤, 포토샵으로 텍스처 레이어를 먼저 확정하고 3ds Max에서 UV를 잡는 순서로 바꿔 수정 왕복을 절반으로 줄인 흔적이 있습니다.
    이 결이 통하는 자리
    포토샵의 3D 공간 직관 약점을 3ds Max가 보완하는 구조가 각 도구의 한계 인정에서 시작됐다는 흐름이 살아 있을 때 통합니다. 도구의 약점을 인정하고 나서야 둘을 제대로 연결할 수 있다는 인식이 경험으로 드러난 자리에서 면접관의 꼬리질문이 줄어드는 결이 보입니다.
    예시 답변 3
    약 90초

    결 분리 — 두 도구 사이 파이프라인 다리 놓기

    두 도구를 따로 쓰다 보면 작업물이 어긋나는 자리가 생깁니다. 3ds Max에서 모델 비율과 메시 밀도를 잡아놓고 포토샵으로 넘어갔을 때, 처음엔 색상 공간 차이 때문에 텍스처가 탁하게 나왔습니다. 그걸 해결하려고 색상 프로필을 sRGB로 통일하고 내보내기 전에 항상 확인 단계를 추가했습니다. 인턴 기간에 배경 에셋을 만들 때, 3ds Max 렌더 패스를 포토샵 레이어로 받아 후처리하는 흐름을 정착시켰습니다. 처음엔 매번 설정을 다시 잡았는데, 둘 사이의 결을 잡고 나니 한 번 세팅으로 이후 에셋을 일관되게 뽑을 수 있었습니다. 파이프라인 사이 어긋나는 자리를 찾는 게 두 도구를 쓰는 것만큼 중요하다는 걸 그때 느꼈습니다.

    이 결의 특징
    3ds Max에서 색상 공간 차이로 텍스처가 탁하게 나오는 문제를 sRGB 통일과 내보내기 전 확인 단계 추가로 해결하고, 3ds Max 렌더 패스를 포토샵 레이어로 받아 후처리하는 흐름을 정착시킨 흔적이 있습니다. 두 사이의 설정을 한 번 잡은 뒤 이후 에셋을 일관되게 뽑을 수 있게 된 결이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    파이프라인 사이 어긋나는 자리를 찾는 것이 두 도구를 쓰는 것만큼 중요하다는 인식이 색상 공간 문제 해결 경험으로 뒷받침될 때 통합니다. 인턴 기간의 구체적 파이프라인 정착 경험이 살아 있는 자리에서 면접관의 꼬리질문이 줄어드는 결이 보입니다.
    !
    위 답변은 여러 풀이 중 한 가지 예시입니다. 정답이 아니며, 외워서 그대로 말하면 면접관이 다음 질문을 그 자리에서 시작하는 경우가 많습니다. 본인의 프로젝트·기준·숫자로 다시 짜는 자리로만 쓰세요.
    ✕자주 빠지는 자리

    같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.

    • ✕떨어뜨린 옵션이 1개라도 있는가? "이게 답이었어요"만으로는 의사결정이 아니라 그냥 선택입니다.
    • ✕선택 기준이 그 프로젝트에 한정되는가? "성능이 좋아서"는 일반론, "우리 트래픽이 X 패턴이라서"가 본인의 답입니다.
    • ✕결과 숫자 1개를 정확히 말할 수 있는가? P95·QPS·적중률 — 무엇이든 1개. 숫자가 없으면 직감으로 한 일처럼 들리기 쉽습니다.
    • ✕지금 다시 한다면 어떻게 할지 답할 수 있는가? "잘했다"보다 "이건 다르게 했을 것 같다"가 더 깊은 인상을 남깁니다.
    ▶이어질 꼬리질문

    진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.

    壹가장 손에 익은 작업 하나를 말씀해 주실 수 있나요?
    貳그 도구가 가장 답답했던 자리는 어디였나요?
    參새 도구로 옮긴다면 어디서 막힐 것 같으세요?
    이제, 직접 답해볼 차례예요.
    눈으로 읽은 답은 면접장에서 나오지 않아요. 컴투스그룹 면접관과 이 질문으로 한 번 대화해 보세요.
    이 질문으로 모의면접 해보기
    또는, 다음 질문으로

    같은 흐름에서 자주 이어지는 질문들이에요.

    컴투스그룹 · 게임 아트
    3D MAX와 BodyPaint를 활용한 경험에 대해 구체적으로 말씀해 주세요.
    이 질문 보기
    이스트소프트 · 게임 아트
    photoshop과 3ds max를 사용해 본 경험에 대해 말씀해 주세요.
    이 질문 보기
    컨트롤나인 · 게임 아트
    3D 관련 툴인 블렌더나 3ds Max를 사용한 경험에 대해 이야기해 주세요.
    이 질문 보기
    PTKOREA · 디자인 일반
    Adobe Photoshop이나 Illustrator를 사용한 프로젝트 경험을 말씀해 주세요.
    이 질문 보기
    안내 · 이 페이지의 질문·답변·꼬리질문은 유사 직군 채용 시장의 공개된 면접 후기·커뮤니티 게시물을 분석해 구성한 학습 자료입니다. 실제 출제·회사 공식 입장과는 무관하며, 정정 요청 시 24시간 내 반영합니다. 자세히
    개인정보처리방침이용약관문의
    © 2026 우문현답. All rights reserved.
    이 페이지 목차
    01면접관의 의도02답변의 결03실수·꼬리질문04관련 질문
    말로 해봐야 는다
    이 질문, 컴투스그룹 면접관과
    음성으로 답해볼까요?
    모의면접 해보기
    첫 회 무료 · 종료 즉시 음성 폐기