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    問
    이이스트소프트게임 아트경험·이력2026년 출제

    다양한 크리쳐 모션을 제작한 경험에 대해 구체적으로 설명해 주세요.

    답변 미리보기

    크리쳐 모션은 졸업 프로젝트에서 거미형 보스 캐릭터 모션 8종을 제작한 게 기억에 남습니다. 먼저 실제 거미의 이동 패턴 영상을 수집해 다리 움직임 순서와…

    예상 답변 시간
    60~90초
    예상 꼬리질문
    3회
    난이도
    난이도 중상
    출제 빈도
    높음
    INTERVIEWER'S INTENT · 면접관의 의도

    이 질문, 네 갈래로 뜯어봅니다.

    면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.

    問
    01
    어떤 크리쳐를 다뤘는가?
    사족·다리 없는 생물·괴수 같은 다양성이 답에 묻어 있는지 보는 자리입니다. 한 가지 결만 답하면 좁게 들리는 결입니다.
    骨
    02
    리깅·웨이트 감각이 있는가?
    관절 구조·웨이트 페인팅 같은 기술 결을 알고 답하는지 살피는 자리입니다. 모션만 답하고 리깅을 외면한 결은 깊이를 의심받습니다.
    語
    03
    참고와 창작을 가르는가?
    실제 동물 자료나 영화 모션을 어떻게 참고했고 어디서 본인 해석을 넣었는지 답에 묻어 있는지 보는 자리입니다. 참고만 답하는 결은 약하게 들립니다.
    本
    04
    엔진 적용까지 닿는가?
    만든 모션이 엔진에서 어떻게 작동했는지 흔적이 답에 있어야 합니다. 마야·맥스 안에서만 끝난 결은 멈춤을 부르는 자리입니다.
    말로 해봐야 는다
    읽는 것과 말하는 건 다릅니다.
    이 질문, 소리 내어 답해 볼까요?
    이스트소프트 면접관 페르소나가 이 질문을 던지고, 당신의 답에 꼬리질문으로 되물어요.
    음성으로 답해보기
    레퍼런스 분석과 물리 기반 동작 구현약 120초의도한 대로 움직이지 않아서 다시 만든 경험약 120초캐릭터 모션을 먼저 맡다가 크리쳐 작업으로 전환한 경험약 150초
    크리쳐 모션 제작 경험
    약 120초

    레퍼런스 분석과 물리 기반 동작 구현

    크리쳐 모션은 졸업 프로젝트에서 거미형 보스 캐릭터 모션 8종을 제작한 게 기억에 남습니다. 먼저 실제 거미의 이동 패턴 영상을 수집해 다리 움직임 순서와 무게중심 이동을 분석했습니다. Maya 리그에 IK 체인을 설정하고, 보행 사이클을 만들 때 각 다리가 독립적으로 땅을 짚는 타이밍을 맞추는 게 가장 까다로웠습니다.

    공격 모션은 예비 동작(anticipation) 후 본 동작, 회수 구조로 짜서 플레이어가 패턴을 읽을 수 있게 했습니다. 엔진에 임포트한 뒤 게임 안에서 직접 보며 조정하는 과정을 거쳤고, 결과물이 화면에서 자연스럽게 움직이는 순간이 가장 뿌듯했습니다.

    이 결의 특징
    실제 거미 영상 분석에서 다리 움직임 순서와 무게중심을 파악한 뒤 IK 체인을 설정한 과정이 담긴 흔적이 있습니다. 레퍼런스 분석이 기술 설정으로 이어지는 결이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    크리쳐 리깅 경험을 묻는 자리에서 참고 자료 분석과 실제 기술 적용의 연결 고리를 설명할 때 통합니다. 결과물만 보여주는 답과 구분되는 결이 보입니다.
    예시 답변 2
    약 120초

    의도한 대로 움직이지 않아서 다시 만든 경험

    레퍼런스를 충실히 따랐는데 결과물이 어색하게 느껴졌던 경험이 있습니다.

    크리쳐 이동 모션을 만들 때 실제 동물 영상을 참고해서 키프레임을 잡았는데, 게임 안에서 보면 무겁고 느리다는 피드백이 왔습니다. 현실감을 높이려 했는데 게임 리듬과 맞지 않았던 것이었습니다. 실제 동물은 무게감이 있어 느리게 느껴지지만, 게임 카메라 거리와 이동 속도를 고려하면 더 과장된 키프레임이 필요했습니다.

    그 뒤로 레퍼런스는 참고하되 게임 내 카메라 거리와 이동 속도를 먼저 정하고 모션을 맞추는 순서로 바꿨습니다. 현실을 모방하는 게 아니라 게임 안에서 자연스럽게 느껴지는 것이 목표라는 걸 그 경험에서 배웠습니다. 게임 리듬에 맞게 과장하는 것이 현실 재현보다 더 나은 선택일 때가 많습니다.

    이 결의 특징
    레퍼런스를 충실히 따랐는데 게임 리듬과 맞지 않아 과장된 키프레임으로 수정한 경험이 담긴 흔적이 있습니다. 현실 재현과 게임 감각을 구분한 결이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    게임 모션에서 레퍼런스 활용 방식을 묻는 자리에서 현실감보다 게임 리듬을 우선한 판단 과정을 설명할 때 통합니다. 레퍼런스를 그대로 따른 경험만 말하는 답과 구분되는 결이 보입니다.
    예시 답변 3
    약 150초

    캐릭터 모션을 먼저 맡다가 크리쳐 작업으로 전환한 경험

    처음엔 캐릭터 모션을 주로 맡다가 크리쳐 작업을 처음 해봤을 때, 기준이 달라서 적응이 필요했습니다.

    캐릭터는 플레이어 의도를 직접 반영하기 때문에 반응 속도가 중요한 반면, 크리쳐는 AI 상태 전이에 맞게 자연스러운 전환이 더 중요했습니다. 같은 스켈레톤 구조를 쓰더라도 어떤 시스템에 붙어서 재생되는가에 따라 모션 설계 방식이 달라졌습니다. 크리쳐는 상태 머신 전환 구간에서 포즈가 맞아야 어색함이 없었습니다.

    그 경험을 통해 모션 작업 전에 해당 객체가 어떤 상태 머신을 갖는지를 먼저 파악하는 습관이 생겼습니다. 애니메이션은 코드 흐름을 눈에 보이게 만드는 것이라는 감각을 그때 얻었습니다. 모션은 코드 흐름을 눈에 보이게 만드는 것이라는 감각을 그때 얻었고, 지금도 그 기준으로 작업합니다.

    이 결의 특징
    캐릭터 모션에서 크리쳐 모션으로 전환하면서 상태 머신 전환 구간의 포즈 연결을 의식하게 된 흔적이 있습니다. 코드 흐름과 모션의 연결을 인식한 결이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    모션 작업 전 어떤 준비를 하는지 묻는 자리에서 대상 객체의 상태 머신 구조를 먼저 파악하는 습관을 설명할 때 통합니다. 모션만 만든 경험과 구분되는 결이 보입니다.
    !
    위 답변은 여러 풀이 중 한 가지 예시입니다. 정답이 아니며, 외워서 그대로 말하면 면접관이 다음 질문을 그 자리에서 시작하는 경우가 많습니다. 본인의 프로젝트·기준·숫자로 다시 짜는 자리로만 쓰세요.
    ✕자주 빠지는 자리

    같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.

    • ✕떨어뜨린 옵션이 1개라도 있는가? "이게 답이었어요"만으로는 의사결정이 아니라 그냥 선택입니다.
    • ✕선택 기준이 그 프로젝트에 한정되는가? "성능이 좋아서"는 일반론, "우리 트래픽이 X 패턴이라서"가 본인의 답입니다.
    • ✕결과 숫자 1개를 정확히 말할 수 있는가? P95·QPS·적중률 — 무엇이든 1개. 숫자가 없으면 직감으로 한 일처럼 들리기 쉽습니다.
    • ✕지금 다시 한다면 어떻게 할지 답할 수 있는가? "잘했다"보다 "이건 다르게 했을 것 같다"가 더 깊은 인상을 남깁니다.
    ▶이어질 꼬리질문

    진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.

    壹가장 까다로웠던 크리쳐는 무엇이었나요?
    貳리깅이 깨졌을 때 어떻게 대응하셨나요?
    參엔진에서 의도대로 안 보였던 적 있나요?
    이제, 직접 답해볼 차례예요.
    눈으로 읽은 답은 면접장에서 나오지 않아요. 이스트소프트 면접관과 이 질문으로 한 번 대화해 보세요.
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    또는, 다음 질문으로

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    01면접관의 의도02답변의 결03실수·꼬리질문04관련 질문
    말로 해봐야 는다
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