우문현답
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    問
    에에피드게임즈게임 클라이언트직무 역량2026년 출제

    메모리 누수를 발견했을 때 어떤 절차로 문제를 해결하나요?

    답변 미리보기

    메모리 누수를 발견했을 때 가장 먼저 하는 것은 Profiler로 메모리 할당 추이를 시각화하는 것입니다. 수업 프로젝트에서 Unity Memory…

    예상 답변 시간
    60~90초
    예상 꼬리질문
    3회
    난이도
    난이도 중상
    출제 빈도
    높음
    INTERVIEWER'S INTENT · 면접관의 의도

    이 질문, 네 갈래로 뜯어봅니다.

    면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.

    問
    01
    누수를 어떻게 감지했는가?
    프로파일러·툴 출력·플레이 중 체감 중 어디서 본인이 1차로 잡았는지 흔적이 답에 보입니다. 감지 경로가 흐리면 '뭘 보고 누수라고 하셨어요?'가 따라붙는 자리입니다.
    骨
    02
    원인을 어떤 결로 좁혀 갔는가?
    이분 탐색·복제본 비교·로그 추적 중 본인이 고른 결이 답에서 드러나는 흔적이 통합니다. 한 번에 찾았다는 답은 깊이가 옅게 들리는 자리입니다.
    語
    03
    재발 방지 장치를 두었는가?
    단발 수정으로 끝내지 않고 회귀 테스트·계측 코드를 남긴 흔적이 답에 보입니다. 장치가 없으면 같은 결이 다시 도는 자리로 들립니다.
    本
    04
    협업으로 풀었는가, 혼자 풀었는가?
    동료와 페어로 본 결이 있는지 본인이 짚는 흔적이 답에 남습니다. 모두 혼자 해결했다는 답은 협업 결이 옅게 들리는 자리입니다.
    말로 해봐야 는다
    읽는 것과 말하는 건 다릅니다.
    이 질문, 소리 내어 답해 볼까요?
    에피드게임즈 면접관 페르소나가 이 질문을 던지고, 당신의 답에 꼬리질문으로 되물어요.
    음성으로 답해보기
    경험 기반 솔직한 접근약 90초이벤트 리스너 누수 추적 과정약 120초팀원과 페어 디버깅으로 3일 문제를 5분에 해결약 150초
    예시 답변 1
    약 90초

    경험 기반 솔직한 접근

    메모리 누수를 발견했을 때 가장 먼저 하는 것은 Profiler로 메모리 할당 추이를 시각화하는 것입니다. 수업 프로젝트에서 Unity Memory Profiler로 확인해보니 Texture2D가 해제되지 않고 누적되는 것이 원인이었습니다. 씬 전환 시 Resources.UnloadUnusedAssets 호출 누락이 문제였고, 적용 후 메모리 사용량이 안정됐습니다. 재현 가능한 상황을 만들고 Before/After 메모리 스냅샷을 비교해 어떤 오브젝트가 남아 있는지 확인하는 것이 효과적입니다.

    이벤트 리스너나 코루틴이 오브젝트 파괴 후에도 살아있는 경우도 누수의 주요 원인 중 하나입니다. 메모리 누수는 증상이 느리게 나타나서 조기에 측정 기준을 세우는 것이 중요하다고 생각합니다.

    이 결의 특징
    Memory Profiler로 Texture2D가 해제되지 않고 누적되는 원인을 확인하고 씬 전환 시 UnloadUnusedAssets 호출 누락을 찾아낸 흔적이 있습니다. Before·After 스냅샷 비교로 남아 있는 오브젝트를 확인하는 방식이 구체적입니다.
    이 결이 통하는 자리
    이벤트 리스너나 코루틴이 오브젝트 파괴 후에도 살아있는 경우를 누수 원인으로 짚은 관찰이 통합니다. 증상이 느리게 나타나는 만큼 조기에 측정 기준을 세우는 것이 중요하다는 관점이 살아 있을 때 신뢰가 생기는 결입니다.
    예시 답변 2
    약 120초

    이벤트 리스너 누수 추적 과정

    메모리 누수 중에서 가장 찾기 어려웠던 건 이벤트 리스너가 해제되지 않아 생긴 누수였습니다. 오브젝트가 파괴됐는데도 이벤트 핸들러가 살아 있어서 가비지 컬렉터가 참조를 끊지 못하는 케이스였습니다. Memory Profiler의 Referenced By 패널에서 예상치 못한 오브젝트가 참조 체인에 남아 있는 걸 발견했고, 역으로 추적하다 보니 UI 버튼의 onClick.AddListener가 OnDestroy에서 Remove되지 않은 게 원인이었습니다. 수정 후 Memory Snapshot 비교로 참조가 사라졌는지 확인했고, 씬 전환 전후 스냅샷 비교를 루틴으로 넣는 습관이 그때부터 생겼습니다.

    오브젝트가 파괴됐다고 메모리도 해제된다는 가정은 이벤트 구독 관계가 있으면 틀릴 수 있다는 걸 이 경험이 박아줬습니다. 지금은 이벤트 구독을 추가할 때마다 OnDestroy에서 RemoveListener를 짝으로 쓰는 습관을 지킵니다. 잡기 어려운 버그일수록 수치 도구를 먼저 쓰는 것이 추측보다 빠르다는 걸 배웠습니다.

    이 결의 특징
    Referenced By 패널로 참조 체인을 역추적해 onClick.AddListener가 OnDestroy에서 해제되지 않은 원인을 찾아낸 흔적이 있습니다. 오브젝트 파괴가 곧 메모리 해제라는 가정이 이벤트 구독 관계에서는 틀릴 수 있다는 것을 배웠습니다.
    이 결이 통하는 자리
    이벤트 구독을 추가할 때마다 OnDestroy에서 RemoveListener를 짝으로 쓰는 습관이 구체 행동으로 제시될 때 통합니다. 잡기 어려운 버그일수록 수치 도구를 먼저 쓰는 것이 추측보다 빠르다는 관점이 살아 있을 때 통하는 결입니다.
    예시 답변 3
    약 150초

    팀원과 페어 디버깅으로 3일 문제를 5분에 해결

    혼자 사흘을 잡으려던 메모리 누수를 팀원이 옆에서 보자마자 다섯 분 만에 원인을 찾은 경험이 있습니다. 씬 전환 후 메모리가 계속 쌓이는데 Profiler를 아무리 봐도 원인을 좁히지 못하던 상황이었습니다. 팀원이 '코루틴 정지 호출 확인해봤어?'라고 했을 때, StopAllCoroutines를 OnDestroy에서 호출하지 않은 것을 발견했습니다.

    오브젝트가 파괴된 뒤에도 코루틴이 살아서 MonoBehaviour 레퍼런스를 붙잡고 있던 것이 원인이었습니다. 혼자 볼 때는 텍스처와 에셋 쪽만 의심하고 있었는데, 다른 사람의 시선이 전혀 다른 방향을 봤습니다. 페어 디버깅이 솔로 디버깅보다 빠른 경우가 있다는 걸 그 경험이 알려줬습니다. 지금은 하루 이상 원인을 못 찾으면 혼자 더 파기 전에 팀원에게 화면을 보여주는 루틴을 먼저 시도합니다. 막힌 시간이 길수록 혼자 의심하는 영역이 점점 좁아진다는 걸 깨달았습니다.

    막힌 시간이 길수록 고집을 내려놓는 것이 더 빠르다는 걸 그 경험이 알려줬습니다.

    이 결의 특징
    혼자 사흘을 붙잡던 메모리 누수를 팀원의 코루틴 정지 호출 확인 한마디로 5분 만에 해결한 경험이 구체적입니다. 혼자 볼 때는 텍스처와 에셋만 의심하다 다른 시선이 전혀 다른 방향을 짚었다는 관찰이 인상적입니다.
    이 결이 통하는 자리
    하루 이상 원인을 못 찾으면 팀원에게 화면을 먼저 보여주는 루틴을 만든 구체 행동이 통합니다. 막힌 시간이 길수록 고집을 내려놓는 것이 더 빠르다는 원칙이 살아 있을 때 신뢰가 생기는 결입니다.
    !
    위 답변은 여러 풀이 중 한 가지 예시입니다. 정답이 아니며, 외워서 그대로 말하면 면접관이 다음 질문을 그 자리에서 시작하는 경우가 많습니다. 본인의 프로젝트·기준·숫자로 다시 짜는 자리로만 쓰세요.
    ✕자주 빠지는 자리

    같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.

    • ✕원인 추적보다 재현과 로그 확인만 말하고 실제 누수 지점을 좁히는 절차를 빠뜨립니다
    • ✕도구 이름만 나열하고 메모리 상승 패턴을 어떻게 해석하는지 짚지 않습니다
    • ✕수정 이후 검증과 회귀 확인을 언급하지 않아 재발 방지 관점으로만 머뭅니다
    ▶이어질 꼬리질문

    진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.

    壹처음에 어떤 지표와 로그를 가장 먼저 보시나요?
    대응재현 조건, 힙 사용량, 할당 증가 추세를 함께 보는 순서를 풀어주는 결이 통합니다
    貳누수 원인이 객체 참조인지 자원 해제 누락인지 어떻게 구분하나요?
    대응참조 그래프와 수명 관리, 해제 코드 확인의 판단 기준을 짚어두면 좋습니다
    參수정한 뒤에는 어떤 방식으로 재발 여부를 검증하시나요?
    대응장시간 실행, 반복 시나리오, 릴리스 전 회귀 테스트를 묶어 설명하는 답이 자연스럽습니다
    이제, 직접 답해볼 차례예요.
    눈으로 읽은 답은 면접장에서 나오지 않아요. 에피드게임즈 면접관과 이 질문으로 한 번 대화해 보세요.
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    01면접관의 의도02답변의 결03실수·꼬리질문04관련 질문
    말로 해봐야 는다
    이 질문, 에피드게임즈 면접관과
    음성으로 답해볼까요?
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