우문현답
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    問
    에에피드게임즈게임 기획직무 역량2026년 출제

    트릭컬 스토리 콘텐츠에 대한 이해도가 깊다는 것을 어떻게 증명할 수 있을까요?

    답변 미리보기

    트릭컬 리덕션 스토리 콘텐츠에 대한 이해도는 직접 플레이하며 스토리 구조와 캐릭터 관계를 분석한 것을 기반으로 합니다. 트릭컬의 스토리는 메인 스토리와 캐릭터별…

    예상 답변 시간
    60~90초
    예상 꼬리질문
    3회
    난이도
    난이도 중상
    출제 빈도
    보통
    INTERVIEWER'S INTENT · 면접관의 의도

    이 질문, 네 갈래로 뜯어봅니다.

    면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.

    問
    01
    본인이 그 작품을 깊게 판 흔적이 있는가?
    플레이 시간·완료 챕터·이벤트 참여 같은 결로 깊이가 드러나는 흔적이 답에 보입니다. 깊이 없이 좋아한다는 답은 '얼마나 하셨어요?'가 따라붙는 자리입니다.
    骨
    02
    스토리의 결을 본인 언어로 짚는가?
    세계관·캐릭터·연출 중 무엇이 본인을 붙들었는지 풀어내는 결이 통합니다. 일반론 한 줄로 닫으면 분석가 결이 옅게 들리는 자리입니다.
    語
    03
    그 결을 본인 작업에 옮겼는가?
    모작·러프·짧은 콘티 등 손에 잡힌 결과물이 답에 보입니다. 좋아한다고만 말하고 작업이 끊어져 있으면 면접관이 자주 머무는 자리입니다.
    本
    04
    작품의 약점도 보이는가?
    본인이 좋아하는 작품에서도 아쉬운 결을 지적하는 답이 자주 등장합니다. 균형감이 드러나는 결이라 면접관이 자주 머무는 자리입니다.
    말로 해봐야 는다
    읽는 것과 말하는 건 다릅니다.
    이 질문, 소리 내어 답해 볼까요?
    에피드게임즈 면접관 페르소나가 이 질문을 던지고, 당신의 답에 꼬리질문으로 되물어요.
    음성으로 답해보기
    경험 기반 솔직한 접근약 90초작품의 약점을 균형 있게 지적하는 분석약 120초작품 분석을 모작 작업으로 옮긴 경험약 150초
    예시 답변 1
    약 90초

    경험 기반 솔직한 접근

    트릭컬 리덕션 스토리 콘텐츠에 대한 이해도는 직접 플레이하며 스토리 구조와 캐릭터 관계를 분석한 것을 기반으로 합니다. 트릭컬의 스토리는 메인 스토리와 캐릭터별 서브 스토리가 유기적으로 연결되어 세계관을 쌓아가는 구조라는 점이 특징입니다. 각 캐릭터의 배경이 메인 스토리의 복선과 연결될 때 독자가 보상감을 느끼는 구조가 인상 깊었습니다. 스토리 텍스트와 라이브2D 표현, 배경 일러스트, BGM이 함께 감정을 설계하는 방식이 몰입도를 높입니다.

    특정 이벤트 스토리에서 선택지가 캐릭터 호감도와 연결되는 방식도 수집형 게임의 유저 유지 전략과 맞닿아 있습니다. 이 분석 경험을 바탕으로 스토리 기획에서 세계관 일관성과 감정 흐름을 동시에 설계하고 싶습니다.

    이 결의 특징
    트릭컬의 세계관과 캐릭터 관계를 자기 방식으로 정리한 흔적이 있습니다. 콘텐츠를 수동 소비가 아닌 분석 대상으로 접근한 결이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    특정 게임 IP에 대한 이해도를 확인하는 자리에서 구체적 콘텐츠를 분석한 경험을 제시할 때 통합니다. 좋아한다는 말만 하는 답과 구분되는 결이 보입니다.
    예시 답변 2
    약 120초

    작품의 약점을 균형 있게 지적하는 분석

    트릭컬 리바이브 스토리를 좋아하지만, 아쉬운 부분도 분명히 있다고 생각합니다. 메인 스토리와 캐릭터 서브 스토리의 연결 밀도가 챕터마다 다르다는 점이 그 중 하나입니다. 일부 캐릭터는 서브 스토리가 메인 복선과 촘촘하게 연결되는데, 다른 캐릭터는 독립된 에피소드처럼 느껴져서 세계관 전체에 기여하는 무게가 옅게 느껴지는 경우가 있었습니다. 좋아하는 콘텐츠라서 더 기대치가 높아지는 부분이기도 합니다. 이런 관찰은 게임 스토리 기획에서 캐릭터별 서브 스토리가 메인 세계관에 어떻게 기여해야 하는가를 고민하는 데 직접 연결됩니다. 수집형 게임에서 캐릭터 스토리는 애착을 만드는 도구인 동시에 세계관 신뢰도를 높이는 축인데, 두 목표가 충돌할 때 어느 쪽을 우선할지의 판단이 설계 핵심이라고 생각합니다.

    플레이어로서의 감상과 기획자 시선을 동시에 갖는 것이 스토리 기반 게임 직무에서 요구하는 결이라는 걸 이 작품이 알려줬습니다.

    이 결의 특징
    모작 작업에서 원본과 본인 결과물의 차이를 인식한 흔적이 있습니다. 재현보다 차이를 배움의 자리로 삼은 결이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    레퍼런스 모작 경험을 묻는 자리에서 차이를 발견하고 거기서 배운 점을 설명할 때 통합니다. 따라 만들었다는 수준의 답과 구분되는 결이 보입니다.
    예시 답변 3
    약 150초

    작품 분석을 모작 작업으로 옮긴 경험

    트릭컬 리바이브 스토리 구조를 짧은 캐릭터 소개 텍스트를 직접 써보는 방식으로 모작한 경험이 있습니다. 좋아하는 캐릭터의 서브 스토리 구조를 분석해서, 같은 포맷으로 오리지널 캐릭터 에피소드를 두 편 써봤습니다. 처음엔 세계관 설정을 나열하는 글이 됐는데, 원작이 감정 흐름을 먼저 놓고 설정은 뒤에 붙이는 구조라는 걸 비교하면서 발견했습니다. 수정 후에 다시 쓴 글은 첫 문단에서 캐릭터의 상황을 먼저 제시하고, 세계관 정보는 선택지와 행동 속에 자연스럽게 녹이는 방식을 썼습니다.

    직접 써봐야 보이는 것이 분석만으로는 안 보이는 영역이 있다는 걸 그 작업이 알려줬습니다. 기획직 지원을 준비하면서 좋아하는 콘텐츠를 소비하는 것에 그치지 않고 작업으로 옮기는 경험이 스토리 감각을 만든다는 걸 느꼈습니다. 그 두 편의 글이 지금도 포트폴리오에서 제 스토리 기획 능력을 설명하는 근거 중 하나로 남아 있습니다.

    분석에서 끝나지 않고 손으로 옮겨야 감각이 생긴다는 걸 그 작업이 알려줬습니다.

    이 결의 특징
    스토리 콘텐츠를 소비자 입장이 아닌 제작자 관점으로 재해석한 흔적이 있습니다. 창작 감각과 분석 감각이 함께 드러나는 결이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    게임 콘텐츠에 대한 능동적 관심을 확인하는 자리에서 제작 의도를 역으로 파악한 경험을 설명할 때 통합니다. 플레이 경험만 말하는 답과 구분되는 결이 보입니다.
    !
    위 답변은 여러 풀이 중 한 가지 예시입니다. 정답이 아니며, 외워서 그대로 말하면 면접관이 다음 질문을 그 자리에서 시작하는 경우가 많습니다. 본인의 프로젝트·기준·숫자로 다시 짜는 자리로만 쓰세요.
    ✕자주 빠지는 자리

    같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.

    • ✕떨어뜨린 옵션이 1개라도 있는가? "이게 답이었어요"만으로는 의사결정이 아니라 그냥 선택입니다.
    • ✕선택 기준이 그 프로젝트에 한정되는가? "성능이 좋아서"는 일반론, "우리 트래픽이 X 패턴이라서"가 본인의 답입니다.
    • ✕결과 숫자 1개를 정확히 말할 수 있는가? P95·QPS·적중률 — 무엇이든 1개. 숫자가 없으면 직감으로 한 일처럼 들리기 쉽습니다.
    • ✕지금 다시 한다면 어떻게 할지 답할 수 있는가? "잘했다"보다 "이건 다르게 했을 것 같다"가 더 깊은 인상을 남깁니다.
    ▶이어질 꼬리질문

    진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.

    壹그 작품에서 가장 인상적인 결은 어떤 부분이었나요?
    貳그 작품의 아쉬웠던 결도 한 가지 꼽으신다면요?
    參본인 포트폴리오에 그 영향이 드러나는 결이 있나요?
    이제, 직접 답해볼 차례예요.
    눈으로 읽은 답은 면접장에서 나오지 않아요. 에피드게임즈 면접관과 이 질문으로 한 번 대화해 보세요.
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    또는, 다음 질문으로

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    01면접관의 의도02답변의 결03실수·꼬리질문04관련 질문
    말로 해봐야 는다
    이 질문, 에피드게임즈 면접관과
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