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    問
    에에피드게임즈게임 기획경험·이력2026년 출제

    밸런스 디자이너로서의 경험 중 가장 기억에 남는 프로젝트는 무엇이며, 그 과정에서 어떤 역할을 했는지 말해 주세요.

    답변 미리보기

    밸런스 디자이너로서 가장 기억에 남는 프로젝트는 수집형 RPG 프로토타입의 가챠 확률 재설계였습니다. 초기 설계에서 최고 등급 캐릭터 등장 확률이 너무 낮아…

    예상 답변 시간
    60~90초
    예상 꼬리질문
    3회
    난이도
    난이도 중상
    출제 빈도
    높음
    INTERVIEWER'S INTENT · 면접관의 의도

    이 질문, 네 갈래로 뜯어봅니다.

    면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.

    問
    01
    프로젝트의 결을 짚는가?
    어떤 결의 밸런스 작업이었는지 본인이 짚은 흔적이 답에 있어야 합니다. '기억에 남는다' 수준의 답은 면접관이 '어떤 일이요?'를 추가로 묻는 자리가 자주 보입니다.
    骨
    02
    본인 역할이 분명한가?
    본인이 어디까지 손에 쥐고 어떤 결정을 내렸는지 흔적이 있어야 합니다. 팀 작업이라며 본인 몫이 흐릿한 답은 주도성이 약하다는 결로 통합니다.
    語
    03
    실패·회고가 들어 있는가?
    본인이 다친 자리·실수 한 줄이 있어야 합니다. 매끈한 성공만 말하는 답은 자기 객관화가 약하다는 결로 보입니다.
    本
    04
    현재로 닫히는가?
    그 경험이 지금 본인의 일하는 결로 어떻게 이어지는지 흔적이 있어야 합니다. 사건 요약으로 끝나는 답은 학습 감도가 약하다는 결로 통합니다.
    말로 해봐야 는다
    읽는 것과 말하는 건 다릅니다.
    이 질문, 소리 내어 답해 볼까요?
    에피드게임즈 면접관 페르소나가 이 질문을 던지고, 당신의 답에 꼬리질문으로 되물어요.
    음성으로 답해보기
    픽업 확률 조정 시뮬레이션과 실측 데이터 비교로 가챠 밸런스 개선결약 85초결 분리 — 미커버 축약 90초결 분리 — 미커버 축 2약 90초
    예시 답변 1
    약 85초

    픽업 확률 조정 시뮬레이션과 실측 데이터 비교로 가챠 밸런스 개선결

    밸런스 디자이너로서 가장 기억에 남는 프로젝트는 수집형 RPG 프로토타입의 가챠 확률 재설계였습니다. 초기 설계에서 최고 등급 캐릭터 등장 확률이 너무 낮아, 유저 테스트에서 '진행 의욕이 안 생긴다'는 피드백이 집중됐습니다.

    원인 분석을 위해 기대 획득 횟수를 수식으로 산출하고, 테스트 유저의 실측 데이터와 비교했습니다. 이론 기대값과 실측이 일치함에도 불구하고 불만이 높은 이유를 분석하니, 천장 시스템(N번 이내 보장) 없이 확률만으로 설계된 것이 문제였습니다.

    천장 값을 설정하고, 구간별 확률 점증 방식을 도입해 테스트를 재진행했습니다. 수치 변화보다 '언젠가는 나온다'는 심리적 안도감이 게임 진행 의욕에 더 큰 영향을 준다는 것을 이 프로젝트에서 배웠습니다. 밸런스는 숫자뿐 아니라 유저의 기대 심리를 설계하는 작업이라는 점이 가장 큰 교훈입니다.

    이 결의 특징
    뷰잉 디자이너로서 게임 산업에서 대표 프로젝트로 RPG 캐릭터 디자인을 꼽는 이유는 기획 의도를 시각적으로 구현하는 과정에서 기획과 아트의 협업 방식을 처음 경험했기 때문이라는 인식이 담긴 결입니다. 기술 역량보다 협업 방식 이해가 첫 프로젝트의 핵심 배움이라는 인식이 핵심입니다.
    이 결이 통하는 자리
    뷰잉 디자이너로서 대표 프로젝트를 묻는 포지션에서 자주 등장하는 질문입니다. 기획-아트 협업 방식을 처음 경험한 프로젝트를 꼽는 답은 면접관이 협업 경험의 질을 확인하는 자리입니다.
    예시 답변 2
    약 90초

    결 분리 — 미커버 축

    밸런스 작업에서 제가 실수했던 자리를 이야기하겠습니다. 학교 프로젝트에서 가챠 확률을 조정할 때, 낮은 확률을 보정하기 위해 천장 시스템을 추가했는데 천장 수치를 너무 낮게 잡아서 오히려 일반 드랍 루트가 의미 없어지는 결이 됐습니다. 유저가 천장만 기다리는 방향으로 플레이가 수렴됐고, 중간 드랍의 소소한 기쁨이 사라졌습니다. 수치 하나가 다른 시스템 전체의 의미를 바꿀 수 있다는 것을 그때 실감했습니다.

    한 수치를 건드릴 때 연결된 다른 자리를 같이 확인해야 한다는 것을 그때 배웠고, 이후로는 하나를 조정할 때 그것이 닿는 다른 시스템 목록을 먼저 정리하는 단계를 만들었습니다. 그 방식을 이 직무에서 이어가겠습니다.

    이 결의 특징
    뷰잉 작업에서 가장 어려웠던 부분은 개인 미적 취향과 게임 스타일 가이드 사이의 균형이었다는 인식이 담긴 결입니다. 개인 스타일을 절제하고 게임 스타일 가이드를 먼저 따르는 것이 팀 디자인 일관성의 전제라는 인식이 핵심입니다.
    이 결이 통하는 자리
    게임 디자인에서 개인 스타일과 팀 가이드 균형 방식을 묻는 포지션에서 유효한 결입니다. 팀 스타일 가이드를 먼저 따르는 방식이 있는 답은 면접관이 디자인 협업 방식을 확인하는 자리입니다.
    예시 답변 3
    약 90초

    결 분리 — 미커버 축 2

    그 프로젝트 경험이 지금 밸런스를 다루는 방식으로 직접 이어지는 자리를 이야기하겠습니다. 가챠 확률을 조정하면서 실제 시뮬레이션 결과와 유저가 실제로 느끼는 체감이 다른 경우가 있다는 것을 배웠습니다. 1% 확률이 수학적으로 100번에 1번이지만, 유저가 50번 연속으로 실패하면 시스템에 불신이 생기는 결이 있습니다. 그 이후로는 수치만 보지 않고 유저가 최악의 시나리오에서 어떤 경험을 하는지를 함께 검토하는 방식이 생겼습니다.

    기대값이 맞더라도 분산이 큰 설계는 유저 체감 자리에서 부서지는 경우가 있다는 것을 그때 배웠고, 그 감각이 지금도 밸런스 결정에서 가장 먼저 드는 질문입니다. 그 방식을 이 직무에서 이어가겠습니다.

    이 결의 특징
    이 프로젝트 경험에서 뷰잉 디자이너로서 다른 파트와 어떤 방식으로 소통하는 것이 효과적인지를 처음으로 배운 결입니다. 아트 결과물을 보여주기보다 의도를 먼저 설명하는 방식이 기획과의 소통 효율을 높인다는 인식이 핵심입니다.
    이 결이 통하는 자리
    뷰잉 디자이너와 기획의 소통 방식을 묻는 포지션에서 눈에 띄는 결입니다. 결과물보다 의도를 먼저 설명하는 방식이 소통 효율을 높인다는 인식이 있는 답은 면접관이 크로스 파트 소통 방식을 확인하는 자리입니다.
    !
    위 답변은 여러 풀이 중 한 가지 예시입니다. 정답이 아니며, 외워서 그대로 말하면 면접관이 다음 질문을 그 자리에서 시작하는 경우가 많습니다. 본인의 프로젝트·기준·숫자로 다시 짜는 자리로만 쓰세요.
    ✕자주 빠지는 자리

    같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.

    • ✕떨어뜨린 옵션이 1개라도 있는가? "이게 답이었어요"만으로는 의사결정이 아니라 그냥 선택입니다.
    • ✕선택 기준이 그 프로젝트에 한정되는가? "성능이 좋아서"는 일반론, "우리 트래픽이 X 패턴이라서"가 본인의 답입니다.
    • ✕결과 숫자 1개를 정확히 말할 수 있는가? P95·QPS·적중률 — 무엇이든 1개. 숫자가 없으면 직감으로 한 일처럼 들리기 쉽습니다.
    • ✕지금 다시 한다면 어떻게 할지 답할 수 있는가? "잘했다"보다 "이건 다르게 했을 것 같다"가 더 깊은 인상을 남깁니다.
    ▶이어질 꼬리질문

    진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.

    壹그 프로젝트에서 가장 다쳤던 결정은 무엇이었나요?
    貳유저 반응이 의도와 어긋난 경험이 있나요?
    參지금 다시 한다면 무엇을 바꾸시겠어요?
    이제, 직접 답해볼 차례예요.
    눈으로 읽은 답은 면접장에서 나오지 않아요. 에피드게임즈 면접관과 이 질문으로 한 번 대화해 보세요.
    이 질문으로 모의면접 해보기
    또는, 다음 질문으로

    같은 흐름에서 자주 이어지는 질문들이에요.

    LG전자 · 일반 연구개발
    가장 기억에 남는 프로젝트 경험은 무엇이며, 그 경험에서 무엇을 배우셨나요?
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    삼성화재 · 공통직무·미지정
    팀원들과의 협업 경험 중 가장 기억에 남는 프로젝트와 그 결과는 무엇인지 말해 주세요.
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    현대모비스 · 일반 연구개발
    참여하셨던 프로젝트 중 가장 기억에 남는 것은 무엇인지 말씀해주세요.
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    GS ITM · SW·IT 일반
    가장 기억에 남는 프로젝트는 무엇인지 말씀해주세요.
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    안내 · 이 페이지의 질문·답변·꼬리질문은 유사 직군 채용 시장의 공개된 면접 후기·커뮤니티 게시물을 분석해 구성한 학습 자료입니다. 실제 출제·회사 공식 입장과는 무관하며, 정정 요청 시 24시간 내 반영합니다. 자세히
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    이 페이지 목차
    01면접관의 의도02답변의 결03실수·꼬리질문04관련 질문
    말로 해봐야 는다
    이 질문, 에피드게임즈 면접관과
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