우문현답
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    問
    에에피드게임즈게임 기획직무 역량2026년 출제

    전투 시스템 설계에서 경험한 문제와 그 해결 방법에 대해 설명해 주세요.

    답변 미리보기

    전투 시스템이란 플레이어와 적이 서로 영향을 주고받는 수치·규칙·피드백의 총체라고 이해하고 있습니다. 핵심 구성 요소는 공격력·방어력·스킬 쿨타임·상태이상 같은…

    예상 답변 시간
    60~90초
    예상 꼬리질문
    3회
    난이도
    난이도 중상
    출제 빈도
    높음
    INTERVIEWER'S INTENT · 면접관의 의도

    이 질문, 네 갈래로 뜯어봅니다.

    면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.

    問
    01
    본인 말로 정의를 푸는가?
    교과서 정의가 아니라 본인이 이해한 결로 짚는 자리가 강합니다. 정의 나열에서 끝나면 '본인 말로 다시 풀어 주세요'가 이어집니다.
    骨
    02
    어떤 결을 본인이 살리려 하는가?
    타격감·텐션·전략 중 본인이 어디에 무게를 두는지 답에 흐르는 결이 통합니다. 추상어로 끝나면 '구체적으로 뭐를요?'가 이어집니다.
    語
    03
    관리의 자리를 함께 보는가?
    설계만이 아니라 출시 후 조정 결을 본인이 어떻게 다루는지 답에 드러나는 결이 강합니다. 설계 자랑만 하면 '관리는 어떻게 해요?'가 이어집니다.
    本
    04
    유저 반응을 그리는가?
    본인 만족이 아니라 유저가 어디서 결을 잡는지 본인이 의도하는 자리가 통합니다. 본인 결만 강조하면 '유저는 어떻게 느껴요?'가 이어집니다.
    말로 해봐야 는다
    읽는 것과 말하는 건 다릅니다.
    이 질문, 소리 내어 답해 볼까요?
    에피드게임즈 면접관 페르소나가 이 질문을 던지고, 당신의 답에 꼬리질문으로 되물어요.
    음성으로 답해보기
    경험 기반 구체화약 65초결 분리 — 미커버 축약 90초결 분리 — 미커버 축 2약 90초
    예시 답변 1
    약 65초

    경험 기반 구체화

    전투 시스템이란 플레이어와 적이 서로 영향을 주고받는 수치·규칙·피드백의 총체라고 이해하고 있습니다. 핵심 구성 요소는 공격력·방어력·스킬 쿨타임·상태이상 같은 수치 체계와, 이 수치들이 서로 어떻게 계산되는지를 정의하는 공식입니다. 학교 게임 기획 수업에서 전투 시스템 관리는 수치 테이블을 스프레드시트로 관리하고, 변경 시 영향 범위를 추적하는 구조를 유지하는 것이 중요하다는 걸 배웠습니다.

    하나의 수치를 바꾸면 다른 콘텐츠 전체가 영향을 받을 수 있기 때문에, 변경 이력을 빠짐없이 기록하는 것이 중요합니다. 신규 콘텐츠가 기존 시스템을 파괴하지 않도록 추가 전에 영향도 시뮬레이션을 수행하는 절차가 장기적으로 시스템을 건강하게 유지합니다.

    전투 시스템은 설계보다 관리가 더 어렵다는 걸 경험으로 배웠습니다. 체계적인 수치 관리로 전투 시스템 품질을 유지하겠습니다.

    이 결의 특징
    게임 전투 시스템에서 플레이어가 명령을 내리고 결과를 받는 전체 처리 구조를 설계할 때 가장 먼저 고려하는 것은 각 명령 처리가 독립적으로 작동하는지를 확인하는 것이라는 인식이 담긴 결입니다. 명령 처리의 독립성이 전투 시스템 안정성의 전제라는 인식이 핵심입니다.
    이 결이 통하는 자리
    게임 전투 시스템 설계 방식을 묻는 포지션에서 자주 등장하는 질문입니다. 명령 처리 독립성이 시스템 안정성의 전제라는 인식이 있는 답은 면접관이 시스템 설계 방식을 확인하는 자리입니다.
    예시 답변 2
    약 90초

    결 분리 — 미커버 축

    전투 시스템에서 본인이 가장 무게를 두는 것은 유저가 '내가 결정하고 있다'는 감각을 유지할 수 있는 구조입니다. 타격감은 연출 결로 보완할 수 있고, 전략은 시스템이 어느 정도 설계해주는 자리가 있지만, 유저가 능동적으로 선택한다는 감각은 설계 단계에서 의도적으로 만들어야 하는 자리라고 봅니다. 학교 프로젝트에서 전투 시스템을 만들 때 유저가 어떤 행동을 해도 결과가 비슷하게 나오는 구조가 됐을 때, 플레이어들이 '재미없다'는 피드백을 냈습니다.

    선택이 결과를 바꾸는 자리가 전투에서 재미를 만드는 핵심이라는 것을 그때 실감했습니다. 그 감각을 기준으로 전투 시스템을 설계할 때 '유저가 어디서 선택하는가'를 먼저 정하는 방식을 씁니다. 그 방식을 이 직무에서 이어가겠습니다.

    이 결의 특징
    전투 시스템 구현에서 특정 입력만 받는 구간을 설계했을 때 '이 구간에 있는' 것이 아니라 '이 구간에 있다고 판단'하는 방식이 다르다는 것을 이해한 결입니다. 상태 판단 기준이 명확하지 않으면 같은 상황에서 다른 결과가 나올 수 있다는 인식이 핵심입니다.
    이 결이 통하는 자리
    게임 전투 시스템 상태 판단 기준을 묻는 포지션에서 유효한 결입니다. 상태 판단 기준 명확화가 일관성의 전제라는 인식이 있는 답은 면접관이 시스템 설계 방식을 확인하는 자리입니다.
    예시 답변 3
    약 90초

    결 분리 — 미커버 축 2

    전투 시스템을 설계한 뒤 출시 후에 실제로 어떻게 조정하는지가 설계만큼 중요한 자리라는 것을 배웠습니다. 학교 프로젝트에서 전투 시스템을 완성하고 외부 테스트를 진행했는데, 특정 캐릭터 한 명이 모든 전투를 혼자 해결하는 패턴이 나타나면서 전투 다양성이 사라지는 문제가 생겼습니다. 설계 단계에서는 예상하지 못한 자리였습니다.

    출시 후 데이터와 플레이 패턴을 보면서 의도하지 않은 쏠림을 찾는 것이 전투 시스템 관리의 핵심 자리라는 것을 그때 배웠습니다. 이후로는 출시 전에 '어디서 쏠릴 수 있는가'를 미리 가정하고 모니터링 자리를 만들어두는 방식을 씁니다. 설계와 관리를 분리하지 않고 한 흐름으로 보는 감각을 이 직무에서 이어가겠습니다.

    이 결의 특징
    전투 시스템 구현 후 플레이어가 특정 입력 조합에서 예측 불가한 결과를 경험하는 문제가 생겼을 때, 입력 처리 순서가 결과를 결정한다는 것을 발견한 결입니다. 전투 시스템에서 입력 처리 순서 설계가 결과 예측 가능성을 결정한다는 인식이 핵심입니다.
    이 결이 통하는 자리
    게임 전투 시스템 입력 처리 순서 방식을 묻는 포지션에서 눈에 띄는 결입니다. 입력 처리 순서 설계가 결과 예측 가능성을 결정한다는 인식을 경험에서 도출한 답은 면접관이 시스템 설계 방식을 확인하는 자리입니다.
    !
    위 답변은 여러 풀이 중 한 가지 예시입니다. 정답이 아니며, 외워서 그대로 말하면 면접관이 다음 질문을 그 자리에서 시작하는 경우가 많습니다. 본인의 프로젝트·기준·숫자로 다시 짜는 자리로만 쓰세요.
    ✕자주 빠지는 자리

    같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.

    • ✕떨어뜨린 옵션이 1개라도 있는가? "이게 답이었어요"만으로는 의사결정이 아니라 그냥 선택입니다.
    • ✕선택 기준이 그 프로젝트에 한정되는가? "성능이 좋아서"는 일반론, "우리 트래픽이 X 패턴이라서"가 본인의 답입니다.
    • ✕결과 숫자 1개를 정확히 말할 수 있는가? P95·QPS·적중률 — 무엇이든 1개. 숫자가 없으면 직감으로 한 일처럼 들리기 쉽습니다.
    • ✕지금 다시 한다면 어떻게 할지 답할 수 있는가? "잘했다"보다 "이건 다르게 했을 것 같다"가 더 깊은 인상을 남깁니다.
    ▶이어질 꼬리질문

    진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.

    壹전투에서 가장 신경 쓰는 결은 무엇인가요?
    貳출시 후 가장 크게 바꾼 자리는 어디였나요?
    參본인 결과 다른 캐릭터 디자이너 결이 갈렸을 때는 어떻게 푸셨나요?
    이제, 직접 답해볼 차례예요.
    눈으로 읽은 답은 면접장에서 나오지 않아요. 에피드게임즈 면접관과 이 질문으로 한 번 대화해 보세요.
    이 질문으로 모의면접 해보기
    또는, 다음 질문으로

    같은 흐름에서 자주 이어지는 질문들이에요.

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    이 페이지 목차
    01면접관의 의도02답변의 결03실수·꼬리질문04관련 질문
    말로 해봐야 는다
    이 질문, 에피드게임즈 면접관과
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