타격감을 최우선 요소로 잡고 근거 제시하기
실시간 전투 기획에서 가장 중요하게 보는 것은 타격감입니다. 공격이 명중했을 때 화면 흔들림·이펙트·사운드가 0.1초 내로 즉각 반응해야 플레이어가 조작에 확신을 갖습니다. 이전 프로젝트에서 타격 이펙트 지연을 200ms에서 80ms로 줄였을 때, 플레이테스트 그룹의 만족도 응답이 눈에 띄게 올라갔습니다. 이후 밸런스와 난이도 조정은 타격감이 확보된 상태에서 진행하는 순서로 작업합니다.
면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.
실시간 전투 기획에서 가장 중요하게 보는 것은 타격감입니다. 공격이 명중했을 때 화면 흔들림·이펙트·사운드가 0.1초 내로 즉각 반응해야 플레이어가 조작에 확신을 갖습니다. 이전 프로젝트에서 타격 이펙트 지연을 200ms에서 80ms로 줄였을 때, 플레이테스트 그룹의 만족도 응답이 눈에 띄게 올라갔습니다. 이후 밸런스와 난이도 조정은 타격감이 확보된 상태에서 진행하는 순서로 작업합니다.
전투 밸런스를 조정할 때는 먼저 스킬별 사용률과 승률 데이터를 뽑아 이상치를 찾습니다. 한 스킬의 사용률이 80퍼센트를 넘었던 사례에서, 쿨타임을 20퍼센트 늘리고 대신 피해량을 소폭 높여 다양성을 확보했습니다. 수정 후 2주간 데이터를 다시 확인해 사용률이 40퍼센트대로 분산된 것을 확인하고 반영을 확정했습니다. 감이 아니라 데이터로 검증하는 절차를 항상 지킵니다.
NPC 전투를 기획할 때 가장 신경 쓰는 것은 예측 가능성과 의외성의 균형입니다. 패턴이 너무 뻔하면 지루해지고, 무작위성이 크면 불공정하다는 인상을 줍니다. 한 보스 패턴을 설계할 때 공격 전 0.5초 예고 모션을 넣고, 그 안에서만 회피 판정을 허용해 학습 가능한 긴장감을 만들었습니다. 플레이테스트에서 회피 성공률이 시간이 지나며 자연스럽게 상승하는 것을 확인하고 의도대로 작동한다고 판단했습니다.
같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.
진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.