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    問
    스스마일게이트공연·예술협업·관계2026년 출제

    작업 중 발생할 수 있는 크리에이티브한 갈등을 해결했던 경험이 있다면 공유해 주세요.

    답변 미리보기

    팀 프로젝트에서 보스 캐릭터 디자인 방향을 두고 팀원과 의견이 충돌한 적이 있었습니다. 저는 날카롭고 기계적인 실루엣을 원했고, 팀원은 유기적이고 거대한 형태를…

    예상 답변 시간
    60~90초
    예상 꼬리질문
    3회
    난이도
    난이도 중상
    출제 빈도
    높음
    INTERVIEWER'S INTENT · 면접관의 의도

    이 질문, 네 갈래로 뜯어봅니다.

    면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.

    問
    01
    갈등의 결이 분별돼 있는가?
    취향 차이·방향 차이·일정 압박 중 어떤 결로 갈등이 일어났는지 답에 묻어 있는지 보는 자리입니다. 두루뭉술한 결은 깊이를 의심받습니다.
    骨
    02
    본인 입장이 분명한가?
    한쪽으로 무턱대고 양보했는지, 본인 안을 가지고 대화했는지 답에 있는지 살피는 자리입니다. 회피만 답하는 결은 약하게 들립니다.
    語
    03
    상대 입장을 들었는가?
    본인 주장만 답하는지, 상대가 왜 그런 결을 냈는지 이해한 흔적이 답에 있는지 보는 자리입니다. 일방 결은 협업 깊이가 약해지는 자리입니다.
    本
    04
    결과와 학습이 따라붙는가?
    갈등이 어떻게 닫혔고 그 경험에서 무엇이 남았는지 답에 묻어 있는지 보는 자리입니다. 끝내고 잊은 결은 깊이가 약해지는 자리입니다.
    말로 해봐야 는다
    읽는 것과 말하는 건 다릅니다.
    이 질문, 소리 내어 답해 볼까요?
    스마일게이트 면접관 페르소나가 이 질문을 던지고, 당신의 답에 꼬리질문으로 되물어요.
    음성으로 답해보기
    레퍼런스 공유로 주관 논쟁을 객관적 비교로 전환약 120초크리에이티브 갈등을 무시했다가 팀 분위기가 어색해진 경험약 120초디자인 씽킹 방법론이 크리에이티브 갈등 해결에 연결된 경험약 150초
    크리에이티브 갈등 해결 경험
    약 120초

    레퍼런스 공유로 주관 논쟁을 객관적 비교로 전환

    팀 프로젝트에서 보스 캐릭터 디자인 방향을 두고 팀원과 의견이 충돌한 적이 있었습니다. 저는 날카롭고 기계적인 실루엣을 원했고, 팀원은 유기적이고 거대한 형태를 원했습니다. 서로 "내 방향이 더 낫다"고만 하면 결론이 안 날 것 같아서, 각자 레퍼런스를 5장씩 모아서 나란히 놓고 보기로 했습니다. 두 방향을 시각으로 비교하니 어떤 느낌을 게임 전체 톤에 맞춰야 하는지가 명확해졌고, 대화 방향이 주관 싸움에서 게임 컨셉 적합성으로 바뀌었습니다. 결국 두 방향의 요소를 조합한 방향으로 합의했고, 최종 결과물에 팀원 모두 만족했습니다.

    의견 충돌은 레퍼런스를 공유하는 것만으로 대부분 해결이 됩니다. 주관보다 공통 언어가 더 강력합니다.

    이 결의 특징
    보스 캐릭터 디자인 방향 충돌 시 각자 레퍼런스를 5장씩 모아 나란히 놓고 봤더니 대화 방향이 주관 싸움에서 게임 컨셉 적합성으로 바뀐 흔적이 있습니다. 결국 두 방향 요소를 조합해 합의한 결이 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    의견 충돌은 레퍼런스를 공유하는 것만으로 대부분 해결된다는 결이 드러나는 자리에서 통합니다. 주관보다 공통 언어가 더 강력하다는 인식이 있을 때 면접관의 꼬리질문이 줄어드는 결이 보입니다.
    예시 답변 2
    약 120초

    크리에이티브 갈등을 무시했다가 팀 분위기가 어색해진 경험

    팀 내 크리에이티브 의견 차이를 그냥 넘겼다가 나중에 방향이 크게 어긋난 경험이 있습니다. 각자 다른 방향으로 작업하는 게 보였는데, 불편하게 느껴질 것 같아서 이야기하지 않았습니다. 결국 최종 리뷰에서야 충돌이 드러났고 수정 범위가 커졌습니다. 갈등을 초반에 다루지 않으면 후반에 더 큰 비용으로 돌아온다는 걸 그때 배웠습니다.

    그 경험 이후로 방향 차이가 보이면 초반에 가볍게 확인하는 대화를 먼저 시작합니다. 갈등을 회피하는 것보다 일찍 표면화하는 게 팀 전체 비용을 낮춘다는 걸 그때 배웠습니다. 조기 방향 정렬이 크리에이티브 협업을 원활하게 하는 방법이라는 것도 알게 됐습니다.

    갈등을 초반에 가볍게 표면화하는 것이 팀 전체 비용을 낮추는 방법이라는 걸 그 경험에서 배웠습니다.

    이 결의 특징
    각자 다른 방향으로 작업하는 것이 보였는데 불편할 것 같아 이야기하지 않았다가 최종 리뷰에서야 충돌이 드러나 수정 범위가 커진 경험이 바탕에 있습니다.
    이 결이 통하는 자리
    갈등을 회피하는 것보다 일찍 표면화하는 게 팀 전체 비용을 낮춘다는 결이 드러나는 자리에서 통합니다. 방향 차이가 보이면 초반에 가볍게 확인하는 대화를 먼저 시작하는 결이 있을 때 면접관의 꼬리질문이 줄어드는 결이 보입니다.
    예시 답변 3
    약 150초

    디자인 씽킹 방법론이 크리에이티브 갈등 해결에 연결된 경험

    디자인 씽킹 워크숍에서 배운 아이디어 충돌 해결 방법이 게임 개발에서 크리에이티브 갈등을 다루는 방식에 연결됐습니다. 서로 다른 아이디어가 충돌할 때 어느 것이 맞는지보다 어떤 기준으로 결정할지를 먼저 합의하는 방법을 익혔는데, 평가 기준 설정이 주관 논쟁을 객관적 논의로 바꾼다는 걸 그때 배웠습니다.

    기준 없는 창작 갈등은 개인 취향 싸움이 되기 쉽다는 것도 알게 됐습니다.

    그 이후로 방향 갈등이 생길 때 먼저 평가 기준을 팀과 합의한 뒤 아이디어를 비교하는 순서를 씁니다. 판단 기준이 공유되면 갈등이 논의로 전환된다는 걸 그 경험에서 배웠습니다. 기준 기반 아이디어 비교가 크리에이티브 갈등을 생산적으로 다루는 방법이라는 것도 알게 됐습니다.

    이 결의 특징
    디자인 씽킹 워크숍에서 어느 것이 맞는지보다 어떤 기준으로 결정할지를 먼저 합의하는 방법을 익혔고 평가 기준 설정이 주관 논쟁을 객관적 논의로 바꾼다는 점을 게임 개발에 적용한 흔적이 있습니다.
    이 결이 통하는 자리
    판단 기준이 공유되면 갈등이 논의로 전환된다는 결이 드러나는 자리에서 통합니다. 방향 갈등 시 먼저 평가 기준을 팀과 합의한 뒤 아이디어를 비교하는 순서가 있을 때 면접관의 꼬리질문이 줄어드는 결이 보입니다.
    !
    위 답변은 여러 풀이 중 한 가지 예시입니다. 정답이 아니며, 외워서 그대로 말하면 면접관이 다음 질문을 그 자리에서 시작하는 경우가 많습니다. 본인의 프로젝트·기준·숫자로 다시 짜는 자리로만 쓰세요.
    ✕자주 빠지는 자리

    같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.

    • ✕떨어뜨린 옵션이 1개라도 있는가? "이게 답이었어요"만으로는 의사결정이 아니라 그냥 선택입니다.
    • ✕선택 기준이 그 프로젝트에 한정되는가? "성능이 좋아서"는 일반론, "우리 트래픽이 X 패턴이라서"가 본인의 답입니다.
    • ✕결과 숫자 1개를 정확히 말할 수 있는가? P95·QPS·적중률 — 무엇이든 1개. 숫자가 없으면 직감으로 한 일처럼 들리기 쉽습니다.
    • ✕지금 다시 한다면 어떻게 할지 답할 수 있는가? "잘했다"보다 "이건 다르게 했을 것 같다"가 더 깊은 인상을 남깁니다.
    ▶이어질 꼬리질문

    진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.

    壹본인이 먼저 다가갔던 시도가 있었나요?
    貳결과가 본인 안과 달랐던 적 있나요?
    參그 경험이 다음 협업에 어떻게 남았나요?
    이제, 직접 답해볼 차례예요.
    눈으로 읽은 답은 면접장에서 나오지 않아요. 스마일게이트 면접관과 이 질문으로 한 번 대화해 보세요.
    이 질문으로 모의면접 해보기
    또는, 다음 질문으로

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    문제 해결에 있어 주도적인 역할을 맡았던 경험이 있다면 공유해 주세요.
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    01면접관의 의도02답변의 결03실수·꼬리질문04관련 질문
    말로 해봐야 는다
    이 질문, 스마일게이트 면접관과
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