우문현답
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    問
    스스마일게이트게임 기획직무 역량2026년 출제

    게임의 전투 밸런스를 맞추기 위해 어떤 방법을 사용해 보았는지 사례를 들어 설명해 주세요.

    답변 미리보기

    팀 프로젝트에서 3 vs 3 실시간 PvP 밸런스를 담당했을 때, 처음엔 캐릭터 능력치를 감으로 조정했다가 특정 조합이 압도적으로 강해지는 문제를…

    예상 답변 시간
    60~90초
    예상 꼬리질문
    3회
    난이도
    난이도 중상
    출제 빈도
    높음
    INTERVIEWER'S INTENT · 면접관의 의도

    이 질문, 네 갈래로 뜯어봅니다.

    면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.

    問
    01
    밸런스를 어떻게 정의하는가?
    수치 차이·승률·플레이 시간 중 어느 결로 밸런스를 가늠하는지 답에 묻어 있는지 보는 자리입니다. 그냥 균형이라는 답은 깊이를 의심받습니다.
    骨
    02
    데이터를 보는 흔적이 있는가?
    본인 감만으로 답하는지, 플레이 로그·매치 데이터·플레이테스트 결과를 함께 짚는지 살피는 자리입니다. 감각만 답하는 결은 약하게 들립니다.
    語
    03
    조정 방법이 분별돼 있는가?
    수치 한 줄만 바꾸는지, 메커닉·자원·시간축까지 가르는지 답에 묻어 있는지 보는 자리입니다. 한 결로만 답하면 멈춤을 부릅니다.
    本
    04
    결과 검증이 따라붙는가?
    조정 후 실제로 의도대로 작동했는지 다시 측정한 흔적이 답에 있어야 합니다. 한 번에 끝낸 결은 신뢰감이 약해지는 자리입니다.
    말로 해봐야 는다
    읽는 것과 말하는 건 다릅니다.
    이 질문, 소리 내어 답해 볼까요?
    스마일게이트 면접관 페르소나가 이 질문을 던지고, 당신의 답에 꼬리질문으로 되물어요.
    음성으로 답해보기
    수치 시뮬레이션과 플레이 테스트 병행약 120초밸런스 조정이 다른 시스템에 연쇄 영향을 준 경험약 120초다른 직군과 협업하며 밸런스를 조율한 낯선 경험약 150초
    전투 밸런스 조정 경험
    약 120초

    수치 시뮬레이션과 플레이 테스트 병행

    팀 프로젝트에서 3 vs 3 실시간 PvP 밸런스를 담당했을 때, 처음엔 캐릭터 능력치를 감으로 조정했다가 특정 조합이 압도적으로 강해지는 문제를 겪었습니다. 이후 Excel로 DPS 계산 시트를 만들고, 공격력·쿨다운·체력 변수를 바꿔가며 시뮬레이션했습니다. 수치상 균형이 맞아도 실제 플레이에서 체감이 다를 수 있어서 매주 내부 플레이 테스트를 진행하고 패턴을 기록했습니다. 기록 결과 특정 스킬이 조합될 때만 강해지는 케이스를 발견했고, 개별 수치보다 조합 테이블을 따로 관리하기 시작했습니다. 밸런스는 완성이 없다는 걸 느꼈고, 데이터와 플레이 피드백을 반복해서 좁혀가는 과정이라고 이해했습니다.

    이 결의 특징
    Excel로 DPS 계산 시트를 만들고 공격력·쿨다운·체력 변수를 바꿔가며 시뮬레이션했는데, 특정 스킬 조합에서만 강해지는 케이스를 발견해 개별 수치보다 조합 테이블을 따로 관리하기 시작한 흔적이 있습니다.
    이 결이 통하는 자리
    데이터와 플레이 피드백을 반복해서 좁혀가는 것이 밸런스라는 인식이 감으로 조정했다가 특정 조합이 압도적으로 강해진 경험에서 나왔을 때 통합니다. 조합 단위 분석이 수치 조정보다 정확한 자리라는 감각이 살아 있는 자리에서 면접관의 꼬리질문이 줄어드는 결이 보입니다.
    예시 답변 2
    약 120초

    밸런스 조정이 다른 시스템에 연쇄 영향을 준 경험

    전투 밸런스를 수정했는데 다른 시스템에서 예상 못한 문제가 생긴 경험이 있습니다.

    캐릭터 공격력을 조정했더니 경제 시스템의 아이템 희소성이 흔들렸습니다. 아이템 없이도 클리어가 가능해지면서 강화 시스템을 사용하는 동기가 줄어든 것이었습니다. 전투 수치 하나가 게임 내 경제 순환 전체와 연결돼 있다는 걸 그때 처음 실감했습니다.

    이후로 밸런스 수정 전에 영향 범위 체크리스트를 먼저 작성합니다. 수치 하나가 어떤 시스템들과 연결되는지 그려보는 습관이 생겼고, 밸런스 작업은 격리된 수치 조정이 아니라 시스템 간 균형 조율이라는 걸 배웠습니다. 밸런스 수정 전에 영향 범위를 파악하는 것이 수정만큼 중요하다는 걸 그 경험에서 배웠고, 지금도 체크리스트를 먼저 작성합니다.

    이 결의 특징
    공격력 조정이 경제 시스템 아이템 희소성을 흔들어 강화 시스템 동기가 줄어든 경험에서 수치 하나가 게임 내 경제 순환 전체와 연결된다는 인식을 세운 흔적이 있습니다. 이후 밸런스 수정 전에 영향 범위 체크리스트를 먼저 작성하는 습관이 담긴 결이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    밸런스 작업이 격리된 수치 조정이 아닌 시스템 간 균형 조율이라는 인식이 연쇄 영향 경험으로 뒷받침될 때 통합니다. 수정 전에 어떤 시스템과 연결되는지 먼저 그리는 루틴이 살아 있는 자리에서 면접관의 꼬리질문이 줄어드는 결이 보입니다.
    예시 답변 3
    약 150초

    다른 직군과 협업하며 밸런스를 조율한 낯선 경험

    처음으로 아트팀과 밸런스 논의를 함께 진행한 경험이 있습니다.

    몬스터 체력을 올렸더니 아트팀에서 히트 리액션 애니메이션 길이를 늘려달라는 요청이 왔습니다. 체력이 높아지면 타격 횟수가 늘어나고, 히트 애니메이션이 반복될수록 전투 흐름이 지루하게 느껴진다는 이유였습니다. 수치와 연출이 분리돼 있는 게 아니라는 걸 그때 배웠습니다.

    그 경험 이후로 밸런스 수치를 바꿀 때 연출 담당자와 사전에 공유하는 흐름을 만들었습니다. 수치 변경이 체감에 어떤 영향을 미치는지 함께 확인하는 과정이 전투 완성도를 높이는 데 도움이 됐습니다. 수치 변경이 연출에 미치는 영향을 담당자와 사전에 확인하는 흐름을 만들었고, 전투 완성도가 올라갔습니다.

    수치와 연출이 함께 움직여야 전투가 완성된다.

    이 결의 특징
    몬스터 체력을 올렸더니 히트 리액션 애니메이션 길이를 늘려달라는 아트팀 요청에서 수치와 연출이 분리돼 있지 않다는 것을 배운 흔적이 있습니다. 밸런스 수치를 바꿀 때 연출 담당자와 사전 공유하는 흐름을 만들어 전투 완성도가 올라간 결이 자주 보입니다.
    이 결이 통하는 자리
    수치 변경이 체감에 어떤 영향을 미치는지 함께 확인하는 과정이 전투 완성도를 높인다는 인식이 직군 협업 경험으로 뒷받침될 때 통합니다. 수치와 연출이 함께 움직여야 전투가 완성된다는 결론이 살아 있는 자리에서 면접관의 꼬리질문이 줄어드는 결이 보입니다.
    !
    위 답변은 여러 풀이 중 한 가지 예시입니다. 정답이 아니며, 외워서 그대로 말하면 면접관이 다음 질문을 그 자리에서 시작하는 경우가 많습니다. 본인의 프로젝트·기준·숫자로 다시 짜는 자리로만 쓰세요.
    ✕자주 빠지는 자리

    같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.

    • ✕떨어뜨린 옵션이 1개라도 있는가? "이게 답이었어요"만으로는 의사결정이 아니라 그냥 선택입니다.
    • ✕선택 기준이 그 프로젝트에 한정되는가? "성능이 좋아서"는 일반론, "우리 트래픽이 X 패턴이라서"가 본인의 답입니다.
    • ✕결과 숫자 1개를 정확히 말할 수 있는가? P95·QPS·적중률 — 무엇이든 1개. 숫자가 없으면 직감으로 한 일처럼 들리기 쉽습니다.
    • ✕지금 다시 한다면 어떻게 할지 답할 수 있는가? "잘했다"보다 "이건 다르게 했을 것 같다"가 더 깊은 인상을 남깁니다.
    ▶이어질 꼬리질문

    진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.

    壹구체적으로 조정해본 사례가 있나요?
    貳조정 후에 의도와 다르게 작동한 적 있나요?
    參수치 외에 다른 결로 밸런스를 푼 적 있나요?
    이제, 직접 답해볼 차례예요.
    눈으로 읽은 답은 면접장에서 나오지 않아요. 스마일게이트 면접관과 이 질문으로 한 번 대화해 보세요.
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    01면접관의 의도02답변의 결03실수·꼬리질문04관련 질문
    말로 해봐야 는다
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