세계관 일관성 유지 경험
저는 배경 원화 작업 시 개별 장면의 완성도보다 게임 전체 세계관과의 일관성을 먼저 확인합니다. 팀 프로젝트에서 제가 그린 배경이 전체 톤보다 채도가 높아 이질감을 준다는 피드백을 받은 적이 있습니다. 이후 작업 전 아트 디렉션 가이드를 다시 참고하며 색감과 질감을 맞추는 과정을 거쳤습니다. 이 경험으로 개인 스타일보다 전체 통일성이 우선이라는 것을 배웠습니다.
면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.
저는 배경 원화 작업 시 개별 장면의 완성도보다 게임 전체 세계관과의 일관성을 먼저 확인합니다. 팀 프로젝트에서 제가 그린 배경이 전체 톤보다 채도가 높아 이질감을 준다는 피드백을 받은 적이 있습니다. 이후 작업 전 아트 디렉션 가이드를 다시 참고하며 색감과 질감을 맞추는 과정을 거쳤습니다. 이 경험으로 개인 스타일보다 전체 통일성이 우선이라는 것을 배웠습니다.
저는 캐릭터 디자인을 할 때 미적 완성도만큼이나 플레이 중 실루엣이 명확히 구분되는지를 중요하게 봅니다. 팀 프로젝트에서 화려한 디자인의 캐릭터가 전투 중 시야를 가린다는 지적을 받은 뒤, 실루엣을 단순화하면서도 개성을 살리는 방향으로 다시 작업했습니다. 이 경험으로 게임 아트는 감상이 아니라 플레이 경험의 일부라는 것을 배웠습니다.
저는 애니메이션 작업 시 타이밍 하나가 이후 이펙트·사운드 싱크 작업에도 영향을 준다는 것을 고려해 작업합니다. 한 번은 제가 조정한 타이밍이 이펙트 팀의 작업 일정에 영향을 준 적이 있어, 이후로는 관련 팀과 미리 타이밍 기준을 공유하고 작업하게 됐습니다. 이 경험으로 제 작업이 파이프라인의 한 지점이라는 것을 항상 의식하게 됐습니다.
같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.
진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.