우문현답
愚 問 賢 答
회사별 면접직군별진행 방식
    홈›회사별›에피드게임즈›게임 클라이언트›질문 상세
    問
    에에피드게임즈게임 클라이언트경험·이력2026년 출제

    Unity3D 2022.3을 사용해본 경험이 있나요? 어떤 프로젝트에서 활용했는지 말씀해 주세요.

    답변 미리보기

    Unity3D 2022.3 LTS 버전을 팀 프로젝트에서 쓰면서 URP(Universal Render Pipeline) 기반 프로젝트 세팅부터…

    예상 답변 시간
    60초
    예상 꼬리질문
    3회
    난이도
    난이도 중
    출제 빈도
    높음
    INTERVIEWER'S INTENT · 면접관의 의도

    이 질문, 네 갈래로 뜯어봅니다.

    면접관이 이 한 문장으로 확인하려는 것들. 각 갈래를 알면 답의 뼈대가 잡혀요.

    問
    01
    사용 기간이 가늠되는가?
    얼마나 오래, 어느 정도 깊이로 만져본 도구인지 짐작 가능한 답이 자주 통합니다. 막연히 써봤다고만 닫히면 깊이를 의심받는 자리가 자주 보입니다.
    骨
    02
    어떤 결과물이 나왔는가?
    만든 프로젝트의 형태·규모가 답에 묻어 있는지 보는 자리입니다. 학습 단계에 머물렀는지, 동작하는 결과물까지 닿았는지 구분하는 질문이 따라옵니다.
    語
    03
    버전 차이를 인지하는가?
    2022.3 이전·이후 차이나 LTS 의미를 알고 답하는지 살피는 자리입니다. 버전을 그냥 외워 말하는 답은 멈춤을 부르는 결로 통합니다.
    本
    04
    혼자 풀어본 흔적이 있는가?
    막혔을 때 어떻게 풀었는지, 공식 문서·커뮤니티·코드 읽기 중 어떤 손을 썼는지 짚는 자리입니다. 어려움 없이 매끄러운 답은 의심을 부르는 결입니다.
    말로 해봐야 는다
    읽는 것과 말하는 건 다릅니다.
    이 질문, 소리 내어 답해 볼까요?
    에피드게임즈 면접관 페르소나가 이 질문을 던지고, 당신의 답에 꼬리질문으로 되물어요.
    음성으로 답해보기
    LTS 버전 호환성 확인 + 팀 세팅 선행 원칙약 60초버전 업그레이드 중 패키지 충돌 경험약 120초팀원이 다른 Unity 버전을 쓸 때 협업 문제 해결약 150초
    URP 세팅 + Physics2D + Package Manager 버전 고정
    약 60초

    LTS 버전 호환성 확인 + 팀 세팅 선행 원칙

    Unity3D 2022.3 LTS 버전을 팀 프로젝트에서 쓰면서 URP(Universal Render Pipeline) 기반 프로젝트 세팅부터 시작했습니다. 이전 Built-in 파이프라인과 차이가 있어서 기존 쉐이더가 호환되지 않는 문제가 생겼고, URP 대응 쉐이더로 변환하는 작업을 팀원들과 나눠서 진행했습니다. 2022.3에서 추가된 Physics2D 개선 사항도 활용했는데, 콜라이더 최적화가 이전 버전보다 안정적이었습니다.

    Addressables를 이 버전에서 처음 도입했는데, LTS라 패키지 호환성이 상대적으로 안정적이었습니다. 버전 의존성 때문에 팀원마다 패키지 버전이 달라 빌드가 실패하는 경우가 있었고, Package Manager 버전 고정을 프로젝트 시작 전에 맞추는 루틴이 생겼습니다.

    이 결의 특징
    Unity 2022.3 LTS에서 URP를 처음 적용할 때 버전별 기능 차이를 파악하는 것이 먼저라는 것을 경험한 결입니다. 엔진 버전 업그레이드는 기능 추가보다 기존 기능 변화를 먼저 파악하는 것이 중요하다는 인식이 핵심입니다.
    이 결이 통하는 자리
    Unity 버전별 차이 이해 방식을 묻는 포지션에서 자주 등장하는 질문입니다. 버전 업그레이드 시 변화 파악을 먼저 하는 방식이 있는 답은 면접관이 Unity 경험을 확인하는 자리입니다.
    예시 답변 2
    약 120초

    버전 업그레이드 중 패키지 충돌 경험

    팀 프로젝트 중반에 Unity 버전을 2021에서 2022.3으로 올리다가 빌드가 깨진 경험이 있습니다. 외부 패키지 하나가 2022.3에서 deprecated된 API를 사용하고 있었고, 경고 없이 컴파일 에러가 발생했습니다. 팀원 모두의 환경에서 동시에 문제가 터졌고, 원인을 찾는 데만 반나절이 걸렸습니다. 결국 해당 패키지의 호환 버전을 찾아서 수동으로 업그레이드하는 방식으로 해결했습니다.

    버전 업그레이드는 항상 테스트 브랜치를 먼저 만들어 한 명이 검증한 뒤 팀 전체에 적용하는 루틴이 그 경험에서 생겼습니다. 외부 패키지 의존성이 있는 프로젝트는 Unity 버전보다 패키지 호환표를 먼저 확인해야 한다는 걸 배웠습니다. 지금은 버전을 올리기 전에 Package Manager의 각 패키지 릴리스 노트를 먼저 확인하는 루틴이 있습니다.

    버전 업그레이드 전 의존성 호환 여부를 항상 먼저 확인하는 것이 지금 루틴의 첫 번째 단계입니다. 작은 확인이 큰 복구 비용을 막는다는 걸 그 경험이 알려줬습니다.

    이 결의 특징
    팀 프로젝트 중 Unity 버전을 올리다가 빌드가 깨진 경험에서, 버전 업그레이드 전 팀 전체 동의와 빌드 검증 단계를 추가하는 방식으로 바꾼 결입니다. 버전 업그레이드는 개인 판단이 아니라 팀 동의를 먼저 받아야 한다는 인식이 핵심입니다.
    이 결이 통하는 자리
    Unity 버전 업그레이드 실패 경험과 개선 방식을 묻는 포지션에서 유효한 결입니다. 팀 동의를 먼저 받는 방식으로 바꾼 경험이 있는 답은 면접관이 버전 관리 방식을 확인하는 자리입니다.
    예시 답변 3
    약 150초

    팀원이 다른 Unity 버전을 쓸 때 협업 문제 해결

    팀 프로젝트에서 팀원 한 명이 실수로 다른 Unity 버전으로 씬을 열어서 메타 파일이 변경된 경험이 있습니다. 커밋 후에야 씬 파일이 바뀐 것을 알았고, 버전 차이로 생성된 메타 변경을 일일이 롤백해야 했습니다. 원인은 팀원이 로컬에 설치된 버전이 달랐던 것인데, 이를 초기에 맞추는 루틴이 없었습니다. 그 이후로 README에 Unity 버전 고정 안내를 박고, 프로젝트 열기 전 버전 확인을 체크리스트에 추가했습니다. Unity Hub에서 프로젝트별 버전을 강제하는 설정이 있다는 것도 그때 알았고, 팀 전체가 같은 버전을 Hub에서 설치·사용하도록 통일하는 방식이 이후 기준이 됐습니다.

    버전 불일치는 기술 문제가 아니라 팀 약속의 문제라는 걸 그 경험이 알려줬습니다. 프로젝트 시작 전 환경 세팅 체크리스트를 만드는 습관이 그때부터 생겼습니다. 환경 세팅은 한 번 잘 잡아두면 이후 협업 비용을 계속 줄여준다는 걸 그 경험이 알려줬습니다.

    이 결의 특징
    팀원이 다른 Unity 버전으로 씬을 열어서 메타 파일이 변경된 경험에서, 프로젝트 설정에 Unity 버전을 명시하고 공유하는 방식을 도입한 결입니다. 버전 통일이 협업 충돌을 예방하는 핵심이라는 인식이 특징입니다.
    이 결이 통하는 자리
    Unity 협업 환경 관리 방식을 묻는 포지션에서 눈에 띄는 결입니다. 버전 명시·공유를 도입한 경험이 있는 답은 면접관이 협업 환경 관리 방식을 확인하는 자리입니다.
    !
    위 답변은 여러 풀이 중 한 가지 예시입니다. 정답이 아니며, 외워서 그대로 말하면 면접관이 다음 질문을 그 자리에서 시작하는 경우가 많습니다. 본인의 프로젝트·기준·숫자로 다시 짜는 자리로만 쓰세요.
    ✕자주 빠지는 자리

    같은 실수가 반복돼요. 이것만 피해도 절반은 갑니다.

    • ✕떨어뜨린 옵션이 1개라도 있는가? "이게 답이었어요"만으로는 의사결정이 아니라 그냥 선택입니다.
    • ✕선택 기준이 그 프로젝트에 한정되는가? "성능이 좋아서"는 일반론, "우리 트래픽이 X 패턴이라서"가 본인의 답입니다.
    • ✕결과 숫자 1개를 정확히 말할 수 있는가? P95·QPS·적중률 — 무엇이든 1개. 숫자가 없으면 직감으로 한 일처럼 들리기 쉽습니다.
    • ✕지금 다시 한다면 어떻게 할지 답할 수 있는가? "잘했다"보다 "이건 다르게 했을 것 같다"가 더 깊은 인상을 남깁니다.
    ▶이어질 꼬리질문

    진짜 면접은 두 번째 질문부터예요. 이 답 뒤에 따라올 법한 것들.

    壹그 프로젝트에서 본인이 구현한 시스템은 무엇인가요?
    貳Unity 외에 비교해본 다른 엔진이 있나요?
    參버전 업데이트로 막혔던 경험이 있나요?
    이제, 직접 답해볼 차례예요.
    눈으로 읽은 답은 면접장에서 나오지 않아요. 에피드게임즈 면접관과 이 질문으로 한 번 대화해 보세요.
    이 질문으로 모의면접 해보기
    또는, 다음 질문으로

    같은 흐름에서 자주 이어지는 질문들이에요.

    에피드게임즈 · 게임 아트
    Unity 엔진을 사용해 본 경험이 있다면, 어떤 프로젝트에서 어떻게 활용하였는지 말씀해 주세요.
    이 질문 보기
    111퍼센트 · 게임 클라이언트
    Unity.Entities(DOTS/ECS)를 사용해본 경험이나 학습 의지가 있나요? 어떤 프로젝트에서 활용했나요?
    이 질문 보기
    111퍼센트 · 게임 아트
    Unity를 사용한 게임 제작 경험이 있다면, 어떤 프로젝트를 진행했는지 설명해 주세요.
    이 질문 보기
    HL그룹 · 프로덕트 매니저
    2D/3D 도구 사용 경험이 있다면, 어떤 프로젝트에서 어떻게 활용했는지 설명해 주세요.
    이 질문 보기
    안내 · 이 페이지의 질문·답변·꼬리질문은 유사 직군 채용 시장의 공개된 면접 후기·커뮤니티 게시물을 분석해 구성한 학습 자료입니다. 실제 출제·회사 공식 입장과는 무관하며, 정정 요청 시 24시간 내 반영합니다. 자세히
    개인정보처리방침이용약관문의
    © 2026 우문현답. All rights reserved.
    이 페이지 목차
    01면접관의 의도02답변의 결03실수·꼬리질문04관련 질문
    말로 해봐야 는다
    이 질문, 에피드게임즈 면접관과
    음성으로 답해볼까요?
    모의면접 해보기
    첫 회 무료 · 종료 즉시 음성 폐기